A Space for the Unbound me llevó a un peregrinaje de anime emocional y nostálgico


Desde finales de 2021, he estado elaborando una pequeña columna aquí en IGN.com que destaca los juegos independientes que pensé que eran decentes. Se barre silenciosamente los sábados por la tarde, poniendo el foco en los juegos pequeños y los desarrolladores que de otro modo no recibirían mucha atención de los principales sitios de juegos como el nuestro.

Estoy orgulloso de esa cobertura hasta el día de hoy, pero estoy especialmente orgulloso hoy porque mis esfuerzos silenciosos de más de un año están creciendo mucho, mucho más fuerte. Mi pequeña columna se une hoy iniciativa IGN mucho más grande para poner columnas editoriales de todo tipo en el punto de mira. Eso significa que puedo tomarme un momento para ponerme poético sobre de qué se trata realmente mi parte de esta iniciativa.

Cubrir juegos independientes siempre es complicado, especialmente en sitios como este. Con una gran audiencia que, con razón, espera que cubramos los temas más importantes de los juegos y el entretenimiento todos los días, combinado con el tamaño masivo de ambas industrias, es inevitable que la gran mayoría de nuestros recursos se dediquen a escribir sobre cosas que la gente ya sabe. están interesadas en. Estoy hablando de Marvels, las grandes exclusivas de PlayStation, los programas de televisión de prestigio, los Marios. Nuestra audiencia se muere por leer sobre estas cosas, nos encanta escribir sobre ellas y solo hay un número limitado de horas en el día para escribir, así que escribimos sobre ellas.

Mi objetivo es arrojar algo de luz sobre los brillantes juegos que habitan los espacios entre Marios y Marvels.


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Y, sin embargo, la desafortunada inevitabilidad es que a menudo omite el trabajo verdaderamente masivo de creadores más pequeños, menos conocidos o incluso desconocidos que no tienen la IP, el presupuesto, los estudios de mil personas o los nombres ya conocidos por un audiencia mayoritaria. Claro, de vez en cuando una sorpresa indie reunirá a una comunidad lo suficientemente grande como para llegar a la corriente principal (ver Stardew Valley o Vampire Survivors), pero esas oportunidades son muy, muy raras. Y, sin embargo, todos los días se crean innumerables juegos innovadores, hermosos, conmovedores, extraños, ingeniosos y fascinantes de los que nunca escucharás. Muchos de ellos rompen el diseño del juego, el arte, la música y el terreno conceptual que nunca vemos tocados en AAA por temor a perder los objetivos de ventas. Algunos llenan vacíos en géneros que los juegos convencionales han olvidado por completo. Y otros están hechos por desarrolladores que han superado obstáculos inmensos para lograr su sueño de crear videojuegos.

Creo firmemente que también vale la pena conocer estos juegos, no solo de manera casual como parte de un escaparate o un tweet rápido, sino con una profundidad y atención alegres y curiosas. Y creo que IGN tiene un papel importante en exponerlos.

Así que esto es Hidden Treasures, una columna mensual en la que les traigo un pequeño juego creado por un pequeño equipo que de otro modo no se cubre ampliamente en IGN. Voy a usar este espacio para darte mis primeras impresiones (al menos las primeras horas, si no más) y conversar con los desarrolladores sobre quiénes son, qué hacen, por qué lo hacen y por qué debería cuidarlo. No es mi objetivo mostrarte 10/10 gemas independientes perfectas o el próximo Stardew Valley. Su objetivo es arrojar algo de luz sobre los juegos brillantes que habitan los espacios entre Marios y Marvels, y celebrar esos rincones de esta industria creativa que no siempre tienen tiempo bajo el sol.

Espero que esta columna lo inspire a revisar al menos algunos de ellos, o si no, a buscar las gemas ocultas usted mismo.

(Y puede ponerse al día con todas las columnas anteriores en Hidden Treasures aquí, incluso antes de que esta columna tuviera un nombre).

Con eso fuera del camino, quiero comenzar oficialmente diciéndoles que anoche pasé al menos una hora llorando hasta el final de A Space for the Unbound - una hermosa obra de arte de píxeles - Game of life que ha consumido mis noches durante los últimos días.

A Space for the Unbound sigue a un joven llamado Atma que se encuentra al borde de la edad adulta en la zona rural de Indonesia a fines de la década de 1990. En una estructura de historia que emana vibraciones masivas de Your Name y Weathering With You, Atma y su novia Raya equilibran grandes discusiones sobre su futuro y completan una saludable lista de deseos con el descubrimiento de extraños poderes mágicos juntos. Raya tiene algún tipo de manipulación de materia, y Atma puede "zambullirse en el espacio" en los corazones de las personas que conoce y ayudarlas a resolver sus dilemas internos.

Parte de la forma en que A Space for the Unbound mantiene su misterio hirviendo a fuego lento en el fondo es su descripción alegre de la Indonesia de los 90 y el papel de Atma cuando era joven. Entre aventuras con Raya, explora la ciudad: recolecta tapas de botellas, nombra y acaricia a todos los gatos que ve, juega en la sala de juegos, ayuda a la gente del pueblo con sus problemas o se defiende de los matones de la escuela. Las diversas viñetas entre los ritmos de la gran historia ofrecen una visión amorosa de la Indonesia de los 90 y los problemas relativamente mundanos que enfrenta la gente común. Como alguien que tiene muy poca experiencia con este escenario, me encantó la mezcla de cultura extranjera y humanidad familiar.

A Space for the Unbound es claramente una mirada muy personal a un escenario y un período de tiempo querido por el director del juego Dimas Novan D. Me dijo en una entrevista por correo electrónico que su idea para el juego surgió del concepto de Seichijunrei, o un "peregrinaje de anime" que compara lugares del mundo real con una contraparte de anime. A través de esta idea, Dimas descubrió gran parte del anime que conocía en referencia a lugares del mundo real que van desde edificios icónicos o puntos de referencia hasta áreas rurales ordinarias. Quería hacer lo mismo, pero para los lugares donde vivió durante un tiempo que fue personalmente sentimental para él y el equipo de desarrollo.

Pantallas: un espacio para los desatados

Dimas comenzó a trabajar en el juego en 2015 con un equipo de solo dos o tres personas en Mojiken Studio en Surabaya. Durante gran parte de ese tiempo, Mojiken desarrolló y publicó una serie de otros juegos, incluidos She and the Light Bearer y When the Past Was Around. Pero alrededor de 2020, cuando se lanzó When the Past Was Around, el estudio pudo usar a todos en el estudio (alrededor de 12-14 personas) en el proyecto de Dimas. Pero Dimas admite que los primeros años fueron "probablemente los más difíciles" para él personalmente.

"YO [had] haciendo malabarismos entre el trabajo y tratando de averiguar dónde jugar ASFTU”, recuerda. “El concepto básico de la historia se había finalizado desde el prototipo ASFTU en 2015, pero convertirlo en una experiencia más inmersiva en un formato de videojuego fue una tarea difícil. Como alguien relativamente nuevo en el desarrollo de juegos, tuve dificultades para decidir qué tipo de mecánica funcionaría para el juego completo. Cuando hablamos de juegos tiene que tener algún tipo de aspecto de entretenimiento e interactividad para que el jugador pueda pasar un buen rato con él y estar inmerso en el juego.

"Además, el mensaje central del juego es algo que no puedes decir justo después de la primera parte del juego. Necesitamos hacer que la experiencia general sea divertida y convincente para que las personas estén dispuestas a comprender el mensaje que estamos tratando de transmitir, especialmente la historia. Hicimos algunos prototipos, algunos elementos funcionaron y otros no. Pero en 2019 nos alegramos mucho de haber encontrado finalmente la fórmula adecuada para el juego y en 2020 se lanzó la demo con una respuesta muy positiva”.

Además de su deseo de representar un lugar y una época cercanos a su corazón, Dimas espera que aquellos que juegan A Space for the Unbound sientan el paso del tiempo en Loka Town mientras juegan. Me cuenta que también se inspiró en otro concepto japonés: Mono No Awareness o "el patetismo de las cosas". Él lo describe como una apreciación o conciencia de la impermanencia y el paso del tiempo.

Lo más importante para nosotros es que, como indonesios, nos sentimos como en casa y nos sentimos como en nuestro propio tiempo de crecimiento.


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"Elegimos este tema porque nos estamos haciendo mayores y queremos recordar el pasado, esos tiempos felices, esos tiempos difíciles, esos tiempos de crecimiento", dice Dimas. “Cada generación tiene sus propios recuerdos y ASFTU es nuestra memoria y queremos preservarla antes de que la olvidemos por completo. Lo más importante para nosotros es que, como indonesios, nos sentimos como en casa y nos sentimos como en nuestro propio tiempo de crecimiento”.

Si bien A Space for the Unbound ciertamente se trata de todas esas cosas: nostalgia, crecer, ser consciente de que el tiempo vuela cuando dos jóvenes ingresan a un nuevo capítulo en sus vidas, hay algo diferente lo que está pasando aquí que no quiero estropear, pero te insto a que juegues y descubras. La buena noticia aquí es que no tienes que jugar A Space for the Unbound por mucho tiempo para volverte adicto a este trabajo de detective. A Space for the Unbound tiene una abrumadora sensación de misterio subyacente desde el principio, incluso si no estás exactamente seguro de cuál es el misterio. Parte de esto proviene del prólogo: una secuencia onírica que presenta a una joven llamada Nirmala que es amiga de Atma pero que no parece existir en ninguna parte de su vida diaria. O tal vez sea la extraña relación que Atma parece tener con todos en la ciudad: tiene recuerdos de un puesto de comida favorito, por ejemplo, pero no de otra joven de su clase. Al final del Capítulo 2, ansiaba seguir jugando solo para descubrir que diablos estaba pasando en este pueblo porque ninguna teoría simple parecía tener sentido.

Así que no, no haré spoilers. por qué He desgarrado varios tejidos del final hermoso (emocional y estéticamente) de A Space for the Unbound, pero tengo que recomendar enfáticamente el juego como uno de los turnos más rápidos TENGO QUE JUGAR ESTO. que he experimentado. Si te gusta el anime romántico como Your Name, las historias de escenas de la vida que te llevan a nuevos lugares, las exploraciones emocionales de traumas o identidades, o acariciar gatos, pruébalo.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.



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