Amnesia alteró los juegos de terror. El próximo podría hacerlo de nuevo.
Desde 2007 cuando se publicó la primera parte de la sórdida serie de terror de supervivencia penumbray especialmente desde 2010, cuando Amnesia el oscuro descenso reducido YouTube de primera generación Haciendo llorar a los jugadores, el estudio sueco independiente Frictional Games ha creado juegos de terror como ningún otro.
Otros juegos de terror modernos a veces ofrecen armas para calmar el miedo, como Resident Evil Villageo monstruos extremadamente despreciables, para hacer del miedo la respuesta obvia, como en SobrevivirPero amnesia prefiere paralizarte lentamente antes de que realmente sientas lo que está pasando. El próximo cuarto amnesia Juego, Amnesia: el búnkerconserva las características de mordedura de serpiente de la serie, pero tiene como objetivo profundizar en su impredecible mundo semiabierto de caja de arena.
El búnkerSu lanzamiento está previsto para el 23 de mayo y amplificará su terror al hacer que los jugadores se sientan como "el narrador que vive". [the events of the game] en lugar de ser el personaje en un escenario prefabricado”, cofundador de Frictional Games tomas grifo me dijo en una videollamada. Se trata más de establecer esa experiencia de juego maleable que de anunciarse como el cuarto amnesia Juega a través de historias o historias ocultas.
"¿Cómo puede ser una experiencia tan aterradora y surrealista cuando estoy como, 'Oh, conozco a este personaje'. ¡Oh sí! ¡Están haciendo eso otra vez!”, dice Grip sardónicamente.
Al igual que otros títulos de Frictional, El búnker actúa como "ego horror [game] donde te persigue una criatura y tratas de no morir", dice Grip. Pero su núcleo contrarresta el enfoque narrativo de este último. amnesia Juego, renacimientolanzado en 2020. “Sentimos [in] Déjalo ir renacimiento, se hizo mucho hincapié en simplemente unir la historia y estábamos interesados en ver, '¿Podemos hacer un proyecto más corto y más enfocado?'", dice Grip. "Entonces [Bunker creative lead] Federico [Olsson] se le ocurrió la idea, 'Bueno, hagámoslo un monstruo, un arma, la Primera Guerra Mundial'”.
En el juego, eres el soldado francés Henri Clément, atrapado en un sofocante búnker de la Primera Guerra Mundial con solo un revólver, un generador agonizante y artículos de artesanía dispersos para defenderse del monstruo merodeador que siempre está al borde de un ataque.
como el primero Resident Evildice Grip, donde "estás en la casa, luego desbloqueas nuevas áreas, pero siempre regresas a la habitación en la que comenzaste", en búnkerusted "comienza en el búnker, termina en el búnker".
Pero a pesar de que es un juego compacto, El búnker se puede doblar a través de la aleatorización, lo que afecta aspectos del juego como la ubicación de los elementos y la forma en que intentas escapar del mundo parcialmente abierto del juego. Por ejemplo, si hay una puerta cerrada con llave, "hay muchas maneras de abrir esa puerta cerrada con llave", dice Grip. "No vamos a tomar tu mano. Por la aleatoriedad [even the game’s developers] No sé cuál es la mejor manera de abrir la puerta.
El búnker funciona con un énfasis psicológico que Grip desea para más juegos de terror.
"Horror, para mí, es un lugar seguro para mencionar cosas realmente inquietantes, pero está bien digerirlo tal como es". [otherwise abnormal]Menciona la película de David Slade de 2005 Caramelo duro, donde un joven de 14 años anima a un delincuente sexual a suicidarse. Es muy "difícil de ver, pero puedes hacerlo porque es una película de terror".
"Prefiero hacer terror con 'H' mayúscula que un juego de terror", continúa. Un juego de terror tiene éxito cuando el miedo es tan inseparable del juego, dice Grip, que separarlos sería tan impensable como quitarle todas las armas a un juego de disparos.
Así que el horror entra en juego. El búnkerLos huesos de , ayudados por su entorno simple pero opresivo.
Este horror sencillo es una ruta diferente. El búnker Se desvía de los títulos anteriores de Frictional, más notablemente el horror de supervivencia de ciencia ficción de 2015. soma, que tiene un ambiente submarino tan extraño, Grip dice que "las personas usaron toda su inteligencia" para descifrar dónde estaban. Es un tipo de "espeluznante favorito de Frictional en el que los jugadores hacen la mayor parte del trabajo", dice, aunque búnker sigue su instinto: “Está oscuro. tienes que salir Este tipo de configuraciones simples son uno de los aspectos clave de [The Bunker’s horror]."
El instinto es en parte lo que obliga a Grip a horrorizarse en primer lugar. Cuando le pregunto, me dice que no está necesariamente inspirado por ningún medio de terror en particular, sino por las "preguntas interesantes" que le hacen pensar.
Para Grip, el terror ofrece "formas de abordar las preguntas más profundas que tenemos", como por ejemplo, cómo los fantasmas son respuestas confusas a la misteriosa vida después de la muerte. O la forma en que el horror nos hace considerar otras preguntas incómodas pero menos esperadas como "¿Qué pasaría si estuvieras atrapado en una habitación como esta?", dice.
"¿Y si eso me hubiera pasado a mí?", comienza a preguntarse para sus adentros. "Qué estoy haciendo sentir sobre eso?"
Él trata de capturar cuán inquietante puede ser el horror al no enfocarse en monstruos específicos en sus juegos, sino evocar sentimientos, incluso aquellos que no puedes nombrar. Y debido a su diseño de mundo impredecible El búnker parece ser lo mejor para hacer que los jugadores consideren las preguntas más aterradoras y los sentimientos igualmente aterradores que las acompañan.
"Siempre tienes que pensar dos veces porque nunca sabes qué puerta va a tener una trampa explosiva, por dónde va a salir el monstruo", dice Grip. El búnker. "Esto es nuevo [to Amnesia games]," y se [requirements] son un poco diferentes en términos de pruebas. Normalmente tendríamos una sección donde decimos, 'Esta es la sección del segundo encuentro'”. búnkerEl diseño de la caja de arena, "todo es un área de encuentro potencial".
Eso debería mejorar la rejugabilidad. “Hay muchas maneras de hacer eso [navigate the bunker], y el juego tampoco dura entre cuatro y seis horas. Ojalá sientas que hay cosas que podrías haber hecho, lugares a los que podrías haber ido", dice Grip. "Espero que ese sea el caso desde un punto de vista puramente comercial, pero creo que sí". [replayability] también está muy conectado con la experiencia que queremos lograr”, continúa. "Los jugadores deben [...] Explora el juego de forma orgánica y no tengas miedo de experimentar”.
Grip cree que un buen juego de terror, como una buena película de terror, debe capturar su atmósfera idiosincrásica y nebulosa. Pero también tiene que tener interactividad, algo propio de los videojuegos, "de una manera que se sienta natural".
"Digamos que tienes un cuchillo y el jugador tiene que recogerlo y ponerlo en otro lugar", dice. Un desarrollador entusiasta debe "posicionar el cuchillo de una manera que sea probable, aunque no garantizada, que haga que el jugador lo suelte". Luego, el jugador lo deja caer, sabiendo que fue culpa suya por dejar caer ese objeto. Luego hace un ruido y [the player hears] un monstruo y dice: 'Joder, la cagué'".
Pero es inevitable que algunos jugadores eviten "aprovechar al máximo la interactividad", dice Grip.
"Eso es lo más loco del horror: te sometes voluntariamente a él". Ese ansia incomprensible de adrenalina puede llevar a una de dos reacciones de los jugadores, dice Grip, ya sea "Tengo miedo y me lo estoy pasando bien" o "Yo Tengo miedo y esto es muy frustrante”.
Dado que los jugadores son participantes por definición, Grip dice que los desarrolladores de terror "deben ser un poco amables con ellos" al ofrecerles más opciones durante el juego.
"Cuando están tan asustados, no están listos para explorar todo [in a game], quiero decir, eso es genial. esto es natural Pero si [that hesitation] es constante durante varias horas, donde los jugadores simplemente corren por un extremo o se arrastran lentamente por otro, no va a ser divertido”. El juego debe acomodar tanto a los jugadores indecisos como a los más valientes.
Pero, en última instancia, la tolerancia personal al miedo de los jugadores es tan importante como la atención de un desarrollador de terror. Y si un jugador realmente busca quedarse petrificado, Grip dice que los desarrolladores deberían intentarlo.
“Todavía estoy muy orgulloso de tener reseñas sobre el original Descenso oscuro donde los jugadores dicen, "Cinco minutos. Eso es todo lo que puedo tomar Nunca volveré a jugar este juego, lo que significa tasas de retención de usuarios extremadamente bajas", dice. "Pero para el juego que estamos haciendo, eso es una buena publicidad".
Tampoco rehuye otras emociones negativas.
Recuerda haber recibido comentarios desde el principio. soma Tester que dice que la historia de fondo de un personaje hizo que el juego "no tuviera sentido".
“¡Oh, una emoción negativa! ¡Qué maravilloso!'”, pensó Grip en respuesta. "En realidad están experimentando algo, están teniendo una respuesta emocional a algo ficticio".
Con su experiencia de juego fluida, búnker crea oportunidades para un arcoíris de respuesta emocional. Incluso más que en los juegos anteriores de Frictional, donde los desarrolladores "sin querer redujeron el juego y la libertad del jugador", dice Grip.
Con El búnkerElla realmente quiere recuperar el estudio y marcar [agency] incluso más que en el pasado, con la aleatoriedad del juego y demás”, continúa. "Mi esperanza es que los jugadores sientan esa apertura" y compartan una "experiencia holística, incluso si sus recorridos son muy diferentes".
"Si ese es el legado del juego, entonces estoy muy feliz", dice.
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