Board Game Manager hace comentarios increíblemente sexistas y se disculpa
A principios de esta semana durar La diseñadora Elizabeth Hargrave escribió un hilo de Twitter que describía un problema evidente con la representación en la industria de los juegos de mesa: a saber, que simplemente no hay suficientes juegos que sean premiados y publicados que estén diseñados por mujeres.
¡No es un argumento difícil! Los juegos de mesa son una industria enorme y social a la que juegan personas de todas las religiones en todo el mundo, pero como señala Hargrave, los nominados al Juego del año, el mayor premio de juegos de mesa, se eligen entre los desarrolladores de los juegos más grandes del mundo. año tendrá abrumadoramente eran hombres:
La respuesta razonable a eso sería decir sí, ¡eso es un problema! El diseño de juegos de mesa ha estado tradicionalmente dominado por hombres blancos, pero a medida que el mercado creció y evolucionó, no logró crecer con la demografía de diseñadores publicados y premiados (tienes que ser el primero antes de poder ser el segundo). Se necesita hacer más para alentar a más mujeres, y a más personas que no son hombres blancos, a involucrarse en el diseño de juegos y publicar sus juegos porque, como dice Hargrave, “estamos limitando la inteligencia y las experiencias de vida que se atascan. "Juegos" y "Nuestra selección de juegos es peor como resultado".
El director de operaciones de Alderac, Ryan Dancey, adoptó un enfoque diferente. Para evitar parafrasear, simplemente iré su respuesta directa a Hargraves aquí en su totalidad:
He aceptado más de 1000 presentaciones de juegos desde 2016. Diría que menos del 10% de estos fueron de diseñadoras. De hecho, ninguno de estos eran juegos que AEG publicaría. Invitamos específicamente a mujeres diseñadoras a enviar entradas. Tenemos un diseño publicable –@elizhargravees Mariposas.
Hubo algunos lanzamientos que estuvieron cerca; La más común era una mujer colaborando con un diseñador masculino. Hay un equipo de dos diseñadores que lanzan muy bien, pero sus juegos son demasiado fáciles para nosotros. Sé por qué no seguimos adelante con esos lanzamientos, pero al menos fueron a balón parado.
Cuando me recomienda una mujer, el juego generalmente cae en una de varias categorías amplias:
* Es un juego sobre política; En general, no publicamos juegos sobre política.
* Es un juego de mesa; En general, no publicamos juegos de fiesta.
* Es un argumento de un diseñador muy temprano en su viaje de diseño y el juego no es competitivo en el mercado moderno; por lo general, es demasiado similar a otro juego o muy genérico, o es más una idea que un diseño de juego.
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Nunca una mujer me propuso un juego de guerra. Una mujer nunca me ha sugerido un juego de lucha de 2 jugadores. Una mujer nunca me ha sugerido un juego de robot de batalla gigante. En realidad, no creo que haya un gran mercado en estas categorías porque hay mucha competencia, pero me pregunto si el diseño de un juego de una mujer sería ortogonal a los patrones de diseño existentes y produciría algo notable.
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Creo que hay una brecha significativa entre el momento en que alguien decide convertirse en diseñador de juegos y el momento en que produce su primer juego publicable. La vida en esta brecha consiste en mucho rechazo y crítica negativa. Me pregunto si esta brecha explica gran parte de la cohorte de diseño femenino que falta: las mujeres son socializadas en Occidente para evitar situaciones en las que enfrentan críticas bastante duras de sus habilidades e ideas creativas. Los hombres están programados para recibir una paliza y seguir adelante. Para llenar ese vacío, conviertes a alguien en un "diseñador de juegos real" a quien se le paga por su trabajo y crea diseños que son atractivos para los editores.
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Hasta ahora no hemos visto muchos premios para juegos que existen casi exclusivamente como proyectos de financiación colectiva. Sé que hay muchas más mujeres que financian colectivamente el diseño y la producción de juegos que simplemente no tienen ningún contacto con los editores. Está en la naturaleza del SdJ que un juego de crowdfunding esté efectivamente excluido de la consideración.
Para su crédito, Dancey se ha disculpado desde entonces y le ha pedido a la gente que "lo haga responsable".:
Ayer participé en una discusión sobre la subrepresentación de las mujeres diseñadoras en la comunidad de jugadores. No fue mi mejor momento. Estoy avergonzado y enojado conmigo mismo por el tono y el contenido de mi contribución a esta discusión. No refleja mis puntos de vista y ciertamente no los puntos de vista de la empresa para la que trabajo.
Lo siento por el daño que he causado y por la ofensa que he cometido.
Este tema está muy cerca de mi corazón y quiero ser parte de la solución y no parte del problema. He discutido mi mal mensaje original y las consecuencias con mi equipo de liderazgo y el resto de nuestra organización, y quiero delinear algunos pasos específicos que tomaremos para lograr mejores resultados en este sentido.
* Nos pondremos en contacto activamente con diseñadores de comunidades subrepresentadas, especialmente mujeres, y les ofreceremos tutoría y apoyo para el desarrollo de sus proyectos, aunque AEG no publique juegos de este tipo.
* Algunas personas han sugerido varias organizaciones que podrían beneficiarse de nuestro apoyo. Seremos proactivos para comunicarnos con los grupos que nos han llamado la atención y analizaremos de cerca las sugerencias de los miembros de esos grupos.
* Nuestro objetivo era lanzar los mejores juegos. Ampliaremos este objetivo para ayudar a las personas con las que queremos hacer negocios y brindaremos más apoyo para llevarlos a un lugar donde serán vistos y publicados.
Vuelve a mí en un año y hazme responsable; Proporcionaré actualizaciones a medida que avancemos.
Pero el hecho de que incluso pensara en estas cosas, y mucho menos las escribiera públicamente, y mucho menos Estoy respondiendo directamente a una de las pocas diseñadoras exitosas de juegos de mesa. realmente dice mucho sobre los puntos originales de Hargraves, no solo sobre las mujeres sino también sobre otros diseñadores marginados. Algo La industria ha tenido dificultades para lidiar con esto en los últimos años..
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