Cómo evolucionó Exp Share en los juegos de rol modernos


Escuché por primera vez sobre Exp Share, un mecanismo en el que todos los miembros del grupo ganan puntos de experiencia independientemente de si están en la batalla, en Pokémon. Muchos juegos de rol tienen algún grado de esto. A veces es solo para miembros de tu grupo actual. A veces es para toda la lista. La falta o la implementación limitada es particularmente notable cuando se revisan juegos más antiguos como Persona 4 y se comparan con los más nuevos como Pokémon Scarlet y Violet. Si bien a primera vista puede parecer una pequeña característica de calidad de vida, su presencia, o la falta de ella, puede tener un gran impacto en un juego y hacer que juegues de manera muy diferente a como lo harías de otra manera.

Lo llamo Exp Share porque así se llama en Pokémon, y no parece tener ningún otro nombre muy conocido. En el caso de Pokémon, Exp Share comenzó como un elemento real que podías darle a un solo Pokémon para que ganara experiencia incluso sin participar en una batalla. Fue especialmente útil para convertir monstruos de bajo nivel en miembros regulares del grupo. Exp Share finalmente se convirtió en un elemento que distribuía puntos de experiencia a todo su equipo. Comenzando con Pokémon: Let's Go, Pikachu y Let's Go, Eevee, se incorporó al juego como una mecánica estándar en lugar de un elemento que tenías que obtener.

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Sin embargo, no fue un suplemento exclusivo de Pokémon. El año pasado, Xenoblade Chronicles 3 y One Piece Odyssey ofrecieron cada uno su propia versión de Exp Share. Estos juegos tienen múltiples personajes con diferentes habilidades, que son suficientes para animar a los jugadores a experimentar con ellos. Especialmente en Xenoblade 3, ignorar a tus héroes (miembros del séptimo grupo) se sentía casi criminal cuando había tantas clases de personajes para probar. Todos los miembros de tu grupo principal están allí para quedarse, pero nivelar a cada uno de los héroes por separado habría sido una tarea abrumadora incluso para el jugador más diligente. Al permitir que los héroes ganen puntos de experiencia mientras no están en combate, se abren oportunidades para la experimentación y la variedad que, de otro modo, serían insostenibles.

Incluso One Piece Odyssey, la primera vez que Bandai Namco creó un juego de rol de One Piece, fue una experiencia mucho más fluida gracias a esta mecánica. En lugar de preocuparte por llevar a todos tus personajes al mismo nivel, puedes avanzar en la historia con los personajes que quieras.

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Exp Share parece un elemento tan natural y bienvenido en cualquier juego de rol, lo que lo hace aún más notable cuando está ausente. Es por eso que fue tan discordante cuando tomé Persona 4 y no encontré Exp Share. Persona 4 Golden fue portado a Nintendo Switch a principios de este año, pero es esencialmente lo mismo que la versión de 2012 que salió para PlayStation. No comencé a anhelar Exp Share hasta que recluté a mi miembro de Fifth Party, momento en el que me vi obligado a comenzar a enviar personajes a la banca. Entonces me pareció contradictorio invertir en el nuevo personaje porque sus vínculos sociales (otra parte del complejo ecosistema de Persona 4) estaban mucho menos desarrollados que los de los personajes que ya tenía. Si bien los reclutas posteriores obtuvieron conexiones sociales más rápido, agregarlos al grupo aún se sentía como una desventaja temporal ya que carecían de las bonificaciones de combate que tenía con los miembros veteranos.

La falta de Exp Share inicialmente me hizo menos dispuesto a experimentar, ya que significaría que otros miembros del grupo se quedarían rezagados con respecto a los demás. Sin embargo, descubrí que técnicamente puedes volver a visitar las mazmorras para moler los niveles de todos los personajes si lo deseas. No era una solución ideal, pero había una salida.

Exp Share lo hace para que no tengas que perder tiempo puliendo niveles para personajes que no están en tu grupo principal. En Persona 4, he aprendido a adentrarme en las mazmorras con más frecuencia para poder jugar con otros personajes, en lugar de confiar solo en el tiempo que me lleva progresar en la historia. Deberá volver a sumergirse para subir de nivel a los miembros del grupo, incluso si no hay contenido nuevo disponible. De lo contrario, corre el riesgo de dejar atrás a los miembros del grupo menos utilizados. Parece que Altus finalmente decidió que su antiguo sistema también está obsoleto considerando que Persona 5 incluye Exp Share. Por ahora, al menos, Persona 4 es la última versión principal de Persona que no tiene esta función.

Fire Emblem es una de las pocas series que todavía no usa Exp Share (con algunas excepciones, como Path of Radiance). Fire Emblem Fates, que funciona de manera similar a Fire Emblem Engage, la última entrada de la franquicia, también me convenció de elegir cuidadosamente cómo nivelo a mis personajes más valiosos. No puedes pasar el tiempo subiendo de nivel a los personajes sin parar. En cambio, debes planificar qué personajes asumirán la misión principal y cuáles subirán de nivel en misiones secundarias para que puedan mantenerse al día con la fiesta. Destinos tenía un número limitado de misiones secundarias disponibles por capítulo, lo que le brindaba pocas posibilidades de subir de nivel a los personajes antes de pasar al siguiente capítulo.

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Sin embargo, nunca pareció que el juego sugiriera que solo usas un puñado de personajes e ignoras el resto debido a las debilidades del tipo. Los juegos de Fire Emblem enfatizan la estrategia, por lo que querrás usar las unidades que funcionan mejor en una batalla determinada. Es una elección más consciente que en Persona 4, que no te impide subir de nivel a otros personajes, pero te obliga a trabajar para lograrlo. Mientras tanto, Fates (y Fire Emblem en general) empuja al jugador a elegir en qué personajes invertir debido al combate limitado. También permitió a los jugadores experimentar sin Exp Share, ya que puedes controlar muchas unidades por batalla en lugar de solo cuatro a la vez como en Persona.

"Grind" es la palabra clave aquí. Es irritante cuando estás luchando contra enemigos o repitiendo mazmorras sin otra razón que no sea cultivar XP. Destinos se las arregla para evitar la molienda ya que las misiones no se superponen. Incluso si estás luchando contra el mismo tipo de enemigos, aparecen en nuevos mapas en diferentes escenarios. No vuelves a jugar un mapa para obtener XP, y ni siquiera tienes la oportunidad de hacerlo. En resumen, sacrifica la experimentación que puede tener con el elenco completo por una experiencia más optimizada.

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Todavía disfruté de Persona 4. Terminé volviendo a visitar mazmorras y desbloqueando vínculos sociales porque me gustaban los nuevos personajes y quería usarlos. Sin embargo, Exp Share habría reducido esa necesidad y se habría centrado en hacer avanzar la historia. Desearía que los juegos sin Exp Share tuvieran al menos una alternativa o configuración más óptima, como Fire Emblem, donde es una elección consciente basada en la estrategia.

Compartir experiencia se ha vuelto cada vez más común en los juegos de rol con el tiempo, y no puedo culpar a los desarrolladores por adoptarlo, lo que facilita a los jugadores experimentar con diferentes personajes sin sentir que están repitiendo contenido. Todavía siento algo de nostalgia cuando un juego me obliga a la gestión de recursos de la vieja escuela sin él. Sin embargo, es una mecánica que me ha ahorrado horas de mi tiempo al reducir la monótona rutina por la que los juegos de rol por turnos alguna vez fueron notorios, y uno ciertamente tiene que estar agradecido por eso.

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