El desarrollador del Protocolo Callisto explica la tecnología detrás de los detalles sangrientos del juego
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Cuando se trata de desarrollar un nuevo juego, la decisión entre usar un motor patentado interno o una de las plataformas de desarrollo de juegos establecidas y bien respaldadas es una decisión de desarrollo importante. En el caso de Striking Distance Studios y el próximo juego The Callisto Protocol, el equipo eligió este último, específicamente Unreal Engine versión 4.27.
Tuve la oportunidad de hablar con Mark James, director técnico de Striking Distance Studios, para analizar el lado comercial y de desarrollo de un nuevo juego, por qué y cómo Unreal ha ayudado, y algunas de las mejoras personalizadas que el equipo está realizando en el motor.
IGN: Dado el inmenso desafío de construir un nuevo estudio y equipo, ¿cómo resultó que el uso de Unreal Engine cambió las reglas del juego en su plan de tres años?
Mark James, CTO, Striking Distance Studios: Comenzar con un motor que ha enviado cientos de juegos es un gran beneficio. Los flujos de trabajo y las herramientas son bien conocidos y la experiencia con un motor comercial facilita el reclutamiento. Siempre hay cambios específicos que quizás desee realizar en el motor base en función de las necesidades del producto, e identificamos áreas clave que queríamos mejorar en una etapa temprana. No es que hayamos hecho esto de forma aislada, nos hemos estado comunicando regularmente con Epic sobre estos cambios para facilitar la integración. Cuando inicia un proyecto, desea realizar cambios en el motor a lo largo del ciclo de desarrollo y consultar con Epic sobre la mejor manera de realizar sus cambios para que las integraciones posteriores sean mucho más fáciles.
Usan el sistema Simple Demolitions de Unreal y lo han adaptado para el protocolo Callisto. ¿Cuáles son algunos de estos ajustes y se extienden al sistema de desmembramiento en el juego?
Esta fue un área que creamos desde cero. Sabíamos que queríamos un sistema gore que tuviera todos los ingredientes de un gran juego de terror. Nuestro sistema gore combina salpicaduras de sangre, creación de fragmentos y desmembramiento para crear el sistema más realista posible. Queríamos que Gore fuera una barra de salud dietética para cada enemigo, que representara heridas realistas de carne, músculo y esqueleto. Esto no solo se usó para los enemigos, sino que también lo usamos para representar la muerte sangrienta de los jugadores. En Callisto Protocol, ¡incluso perder es un festín para los ojos!
El juego utiliza trazado de rayos para algunos de sus elementos visuales. ¿Puede compartir si se trata de elementos basados en luces y sombras de Unreal Engine 5 o ha ido en una dirección diferente?
Era importante para nosotros lograr un modelo de luces y sombras físicamente consistente en el juego. El contraste y la oclusión causan gran susto.
Utilizando nuestra escala basada en corredores de unos 20 metros, encontramos que unas ocho luces podrían afectar a una superficie circundante. Desafortunadamente, descubrimos que UE4 estaba limitado a cuatro luces que producían sombras, por lo que primero trabajamos para modificar el motor para que pudiéramos admitir una mayor cantidad de luces a un menor costo por luz.
Examinamos la solución de trazado de rayos UE4 en ese entonces y nos dimos cuenta de que para la cantidad de sombras que queríamos crear, teníamos que crear nuestra propia solución. En su lugar, desarrollamos una solución híbrida de sombras con trazado de rayos que aplica detalles de sombras con trazado de rayos a áreas de la pantalla que son importantes para la calidad general de la escena.
UE5 adoptó un enfoque muy diferente a la iluminación de lúmenes que no coincidía con el modelo de pasillo interno que queríamos para el juego, pero hasta ahora me ha impresionado mucho la calidad de las demostraciones de UE5.
Como se trata de un juego de generación cruzada, ¿cómo encontró el equipo la transición a PS5, Series X y S en función de la generación anterior?
Diseñamos TCP con la nueva generación de consolas en mente. Queríamos centrarnos en las funciones avanzadas de hardware que ofrecen estas consolas. Consideramos tecnologías como el audio posicional, el almacenamiento ultrarrápido y, por supuesto, las GPU con capacidad de trazado de rayos como parte del diseño.
Dicho esto, siempre hemos mantenido un enfoque escalable para la generación de contenido para asegurarnos de poder ofrecer un juego con una apariencia y un sonido excelentes sin importar la generación a la que estés jugando.
¿Hubo algún obstáculo importante que superar con las versiones de la generación anterior?
El mayor cambio en las nuevas consolas fue la velocidad del dispositivo de almacenamiento. Con el SSD en estas nuevas consolas, podríamos tener una carga fluida durante todo el juego.
Volver a encajar esto en el disco duro de la generación anterior, que era más lento, fue el mayor desafío de diseño. Tuvimos que averiguar dónde colocar los volúmenes de carga y, en algunos casos, las pantallas de carga donde no las necesitábamos en la generación actual.
¿Planean expandir las versiones de consola y/o PC con otras mejoras técnicas más allá del trazado de rayos, la carga y posiblemente la velocidad de fotogramas? Por ejemplo, ¿tienen una geometría más densa o similar para las máquinas de la generación actual?
Como equipo, queremos aprovechar al máximo cualquier especificación de hardware que se nos proporcione. Representamos muchos más detalles de materiales, densidad de geometría e interacciones de iluminación que cualquiera de nuestros proyectos anteriores. Uno de los objetivos que teníamos cuando empezamos el proyecto era “cada paso era diferente”. Queríamos representar un mundo habitado y mostrar el diseño práctico de una prisión espacial. Esto significó invertir en una geometría modular y un sistema de materiales complejo para representar la diversidad.
Usted mencionó que incorporó elementos de Unreal Engine 5 en su rama UE 4.27 personalizada. ¿Puede proporcionar detalles sobre esto?
Mientras trabajábamos para finalizar TCP en UE4, analizamos áreas de UE5 que creíamos que serían útiles tanto para la iteración de desarrollo como para las nuevas funciones de la consola. Epic incluso nos ayudó a trasladar algunas de estas características a nuestra versión personalizada del motor. No hay componentes importantes que se destaquen, sino muchos ajustes más pequeños y mejoras en el flujo de trabajo que han ayudado en los últimos meses.
Los modelos de personajes, los efectos posteriores y las imágenes generales de los personajes, las caras y el movimiento superan a casi cualquier otro juego que haya visto, con el personaje principal Jacob (Josh Duhamel) realmente luciendo como un actor en vivo en video en algunos puntos. Estas son algunas de las mejoras técnicas clave que hacen que esto suceda.
El objetivo de los personajes fotorrealistas comienza con la captura de modelos y materiales con la respuesta de luz adecuada. Hemos invertido mucho en un sistema de validación de capturas que nos permite cambiar de configuraciones de fotos para verificar fácilmente la tecnología y el estado de creación. Con este enfoque, enfocamos las inversiones técnicas en áreas que diferían de la referencia fotográfica y la representación de personajes. Por ejemplo, una de las áreas clave de inversión en tecnología para nosotros fue la correcta representación de la translucidez. Esto es evidente en áreas simples como la representación de la luz detrás de la oreja de un personaje, pero también en nuestros enemigos que representan las membranas translúcidas en su piel.
El horror y el suspenso en las demostraciones realmente salen a relucir. ¿Cuánto ha trabajado su equipo de sonido con la jugabilidad y la tecnología de renderizado para mejorar esto? ¿Están utilizando nuevas técnicas con el nuevo hardware, como B. Tempestad de audio 3D?
El audio es una parte tan importante de la película de terror que queríamos darle tanto desarrollo tecnológico como renderizado. Pensamos en el audio como si fuera una función de juego.
Nuestro objetivo era un modelo de audio basado en la física que representa tanto el audio direccional como las interacciones del audio con la geometría y los materiales. Tradicionalmente, estos modelos eran demasiado intensivos en CPU para implementarse rápidamente para juegos en tiempo real. Con el nuevo hardware de audio dedicado en las nuevas consolas, ahora tenemos la capacidad de hacer esto.
El sonido por sí solo nos da una enorme sensación de espacio incluso sin un componente visual. Hacer esto bien te ayudará a sumergirte más en el juego. Siempre que sea posible, usamos el sonido para crear miedo y tensión.
¿De qué área clave del juego estás más orgulloso, ya sea jugabilidad, tecnología u otra cosa?
Hay tantas cosas de las que estoy orgulloso en el juego que hemos entregado. Ya sean nuestras técnicas de iluminación, audio inmersivo o nuestra jugabilidad de combate, es difícil elegir un favorito. El equipo es de lo que estoy más orgulloso. Construimos un estudio y una nueva IP en una pandemia global sin comprometer la calidad. Se necesita verdadera pasión para hacer eso.
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