El héroe final de la reseña de Nostalgaia


Cuando algo depende demasiado de la nostalgia para entretener, a menudo es una señal de que no puede valerse por sí mismo sin rezar por tu sentimentalismo. Irónicamente, The Last Hero of Nostalgaia está en su mejor momento cuando genera gags divertidos e ingeniosos que incluso se alejan de su concepto constantemente referencial. Lleno hasta el borde con pequeños guiños a algunos de los juegos más icónicos de todos los tiempos, este colorido mundo pixelado se mantiene fresco hasta el final. Esto hace que The Last Hero of Nostalgaia sea mucho más divertido de lo que sería, ya que su campaña es, por lo demás, una serie inofensiva de búsquedas de puntos de control con combate que quizás le da demasiado crédito a la familia de juegos Souls.

The Land of Nostalgaia es una densa maraña de devoluciones de llamadas de videojuegos, con varias regiones que caen en la desesperación de low-poly cuando sus héroes ya no están allí para jugar las diversas historias que mantienen vivo el lugar. Tu héroe, una figura de palo literal, debe traer recuerdos a un mundo que los está perdiendo a todos a un ritmo constante. Eso se reduce a viajar a varios puntos y matar a los jefes mundiales llamados Grandes, pero hay muchas opciones estéticas que ayudan a darle vida a esta fórmula reconocible. Las "hogueras" de los puntos de control se denominan balizas aquí, y cuando las enciende, los espacios 2D de 8 bits que las rodean se convierten en entornos 3D completamente texturizados. La misma transformación también ocurre con el equipo icónico que enciendes, y esas son siempre escenas divertidas que nunca me he saltado.

El último héroe de las pantallas de Nostalgaia

Last Hero no es fundamentalmente diferente de cualquier juego de acción que hayas jugado para causar una impresión de From Software. El equilibrio riesgo/recompensa entre atacar y defenderse de los enemigos a expensas de su indicador de resistencia aún se equilibra bien con aventurarse cada vez más profundo en los peligrosos pasillos de las mazmorras, poniendo en peligro el progreso y la moneda con la esperanza de encontrar un punto de control brillante cerca de la esquina y no algunos. bestia nudosa al acecho para robarlo todo. Como alguien que ha jugado muchos de estos, el proceso no tardó mucho en sentirse rutinario y familiar, y rápidamente me encontré deseando que Last Hero cambiara la fórmula de manera significativa. Un deseo que nunca se cumplió en el viaje de 10 horas.

Gran parte de la acción se desarrolla como el combate metódico basado en la resistencia que esperarías de un Soulslike, y muchas de las animaciones de las armas son prácticamente idénticas a las de Dark Souls, de hecho. Sin embargo, la variedad de armas se siente muy pequeña en comparación, con espadas, espadones, hachas y mazas que constituyen la mayor parte de la selección, mientras que lanzas y dagas completan la selección ofensiva. Aunque vienen en diferentes formas coloridas, sus funciones son en gran medida las mismas. Por ejemplo, las armas tienen ataques especiales desbloqueables, pero muchas de ellas comparten la misma barra giratoria abrumadora. Los ataques mágicos llamados Source son interesantes, con movimientos como un shuriken rápido y una curación digital, pero no dediqué mucho tiempo a ellos porque mi estructura era principalmente física.

El mundo le da carácter a esta estructura probada y verdadera.


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Los monstruos con los que luchas vienen en muchas formas, desafiando constantemente tu plan de juego. Desde simples villanos que empuñan cuchillos hasta corpulentos caballeros con armadura y pequeños duendes del bosque evasivos que se transforman en animales de cartón para esconderse de ti, cada zona tiene un nuevo problema que resolver. Con la excepción de cierta criatura que se parecía a Toad pero actuaba como un centauro con la mano en la espada, ningún monstruo normal se sintió tan opresivo como algunos mini-jefes de Souls pueden sentir. Los jefes, de los cuales hay muy pocos, eran bastante duros y se tomaron un tiempo para aprender correctamente sus complicados patrones de ataque y descubrir el momento adecuado para atacar. También vienen en algunas formas y tamaños memorables, como una bestia merodeadora gigante hecha de cadáveres o una criatura parecida a un Buda que baila.

El mundo postapocalíptico de Nostalgaia agrega carácter a esta estructura bien establecida de una manera interesante, utilizando una combinación genial de gráficos en 3D y píxeles. Cada región está repleta de sus propios rincones secretos y rutas sinuosas que se duplican para revelar atajos y cosas por el estilo. Pero las regiones en sí están conectadas por un laberinto de caminos que se presentan como un área detrás del escenario para que los NPC se escenifiquen, completo con salas de descanso y carteles "motivacionales" para recordar a los monstruos que deben dar miedo y que su trabajo es ser basura para los aspirantes a héroes. Es una forma elegante de mitigar un poco la inmensa cantidad de retrocesos necesarios para progresar, pero no reemplaza la comodidad de un sistema de viaje rápido.

Gran parte del retroceso es algo estándar de puerta cerrada ahora abierta, pero las armas y armaduras que recolectas en el camino brindan otra tentación persistente para volver a pisar viejos pasos. Cada pieza de equipo que encuentras está en forma reducida, pero al llevarla a ciertos lugares del mundo puedes revivirla con los recuerdos de sus dueños anteriores y potenciarla, aumentando sus estadísticas y habilidades. La armadura de cuero ya no se ve como si estuviera hecha de papel de construcción, sino que gana una textura más flexible, profundidad de color y forma redondeada. Un hacha plana con un esquema de color simple recibe un brillo y peso metálicos que reflejan la luz. Last Hero también convierte el tropo de arrojar conocimientos crípticos sobre la descripción de un elemento en una búsqueda del tesoro, con fragmentos de la historia como una pista que lo dirige a la habitación correcta o frente a una estatua específica, donde el punto de actualización de uno en particular se encuentra el objeto.

Dejando a un lado la inteligencia, descubrí que pasaba mucho tiempo resolviendo estos pequeños acertijos para obtener elementos que nunca necesité después de eso. A veces era simplemente porque confiaban en estadísticas que no coincidían con mi físico, pero con la misma frecuencia, las nuevas armas y armaduras se sentían mecánicamente redundantes cuando ya tenía opciones, lo que hacía que su apariencia fuera el principal diferenciador. Sin embargo, esa estética definitivamente ha sido un factor motivador en algunas de mis actividades, y los conjuntos de armas y armaduras son regularmente referencias ruidosas y orgullosas a equipos de juegos clásicos como Cloud's Buster Sword o Hotline Miami's Chicken Mask.

Last Hero también tiene un buen sentido del humor fuera de las referencias del juego.


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Last Hero también tiene un buen sentido del humor fuera de las referencias omnipresentes del juego. Si bien no creo que me haya reído a carcajadas con ninguno de sus chistes o frases ingeniosas, los personajes con los que te encuentras y las situaciones en las que te encuentras tienen un tono consistentemente bromista que provocó muchas risas internas. El narrador, una voz incorpórea que está constantemente molesta por lo bien que lo estás haciendo, fue una gran fuente de momentos divertidos desde el principio. Además de negarte a lo largo de tu viaje, intervendrá activamente en ciertos puntos, construirá un puente cuando una brecha sea demasiado grande para cruzar, o colocará enemigos y obstáculos en tu camino cuando necesite demostrar que eres peor de lo que sugiere tu progreso.

Los polígonos y muchas metareferencias son el andamiaje que mantiene unidos los temas visuales, pero Last Hero también hace un gran trabajo al crear hermosas vistas y paisajes desgarradores por derecho propio que no son solo llamadas directas a cualquier otra fuente de material. Me llamó especialmente la atención lo espeluznantes e inquietantes que pueden ser algunas de las habitaciones, cuevas y bosques simplemente usando una buena iluminación o algunos modelos de baja textura bien colocados. Los Warlock Wilds son lo más destacado, envueltos en una profunda oscuridad con caminos iluminados por brillantes cristales azules, mientras que las salas del final del juego juegan con la perspectiva y el espacio de maneras muy memorables.

Sin embargo, algunos problemas técnicos obstinados no le hacen ningún favor a Last Hero. La función de bloqueo se sintió difícil de manejar durante el combate, aparentemente apuntando a quien quisiera, independientemente de a quién apuntaba mi cámara y qué tan cerca estaba el enemigo de mí o el último asesinado. En espacios reducidos, la cámara puede ser una verdadera tarea para compensar, y ha cimentado en mí una sólida desconfianza hacia las peleas en los pasillos. Estos no son problemas que cambian el juego y puede aprender a solucionarlos, pero de todos modos son molestos.

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