El nuevo juego de terror es como FNAF cruzado con un programa de radio


Desarrollador independiente Team17 frecuencia asesina, disponible el 1 de junio, me sorprende con algunas de las mejores y más convincentes actuaciones de voz y diálogos que he visto en un juego de terror. Es una comedia trágica ambientada en una estación de radio en los años 80 y que requiere un encanto blando para sus personajes, pero estoy impresionado por lo bien que ejecuta su imaginación para crear una experiencia escalofriante y entretenida única.

La visión de terror única de Team17 ya me impresionó este año. Yo jugué Dragarun juego de pesca medio aterrador, medio genial, pero frecuencia asesina es un poco más nicho que eso Durante mi vista previa de una hora, estoy empezando a pensar que fue hecho en un laboratorio para atraer a personas exactamente como yo. En otras palabras, gente que va al cine a ver slashers y se ríe de las horribles muertes, y que, aparte pero con igual pasión, siente nostalgia por la indescriptible carga sexual de su emisora ​​universitaria.

frecuencia asesina sumerge sus dedos en estas dos categorías y las unta como pintura acrílica, coloreando una experiencia de juego que es más que un juego real y se trata de conversaciones. Como Forrest Nash, un pez gordo maltratado que pasó de cinco millones de oyentes a 35 humillantes, dirijo el programa de radio nocturno Gallows Creek en el aniversario de la supuesta muerte del asesino en serie Whistling Man. Solo que, como el juego me dice de inmediato, no está muerto. Toca una melodía deshidratada de tres notas cerca de la estación de policía, luego del bosque y por todo nuestro pequeño pueblo, matando a cualquiera que pueda atrapar.

Una de sus víctimas es el sheriff Matthews, la primera línea de defensa de Gallows y, lamentablemente, uno de los tres policías. Los otros dos se desmayan después de un encuentro con el Hombre que silba y durante sus vacaciones en Cancún, respectivamente.

Mientras que la oficial del 911, Leslie, hace el viaje de ida y vuelta de cuatro horas para obtener ayuda del pueblo más cercano, todas las llamadas al 911 se desvían a mi estación de radio. Desde la perspectiva de primera persona y con el apoyo de mi ocasionalmente coqueta productora Peggy, presento discos de synth-pop ficticios divertidos en la cara como "Stab in the Twilight" de Knife y EZ; reproduzca anuncios hiperlocales pagados de "Giblet Field" (conocido por su "famosa medida de calabaza"); y recibe llamadas de vecinos en pánico que se encuentran con el Hombre que silba.

Aunque Forrest le da la bienvenida a sus 35 oyentes a la estación con júbilo profesional (estás escuchando "189.16... The Scream", dice con voz ronca y ronca), no es un conductor perfecto del 911. Atrapados como ardillas, los residentes le piden ayuda para elegir armas, saltar en sus autos y escabullirse de los edificios de oficinas para evitar ser decapitados por el Hombre que silba, y mientras elige entre las opciones de diálogo, algunas de las cuales están cronometradas, para ayudarlos a lograr esta meta.

Las opciones de diálogo se presentan en la cabina de radio Killer Frequency.

captura de pantalla: equipo17 digital

Me encuentro usando una combinación de instinto y el consejo de Peggy para buscar información útil en la oficina, y termino diciéndoles a las personas que usen el taser en lugar del gas pimienta porque lo quiero, o poniendo el destornillador en el encendido. Encontré una revista en el baño que lo dice. Este enfoque tiene resultados mixtos y termina matando a dos residentes. ¡Ups!

El juego es experto en mantener su tono semi-serio incluso durante estos momentos tensos, y por lo general permite a los jugadores elegir entre diálogos oscuros o alegres para decidir cuán empáticos quieren que se sienta Forrest en su momento como el antihéroe en su ciudad natal. Si accidentalmente conduzco un esta tocando jazz Por ejemplo, elijo a una mujer justo en la espada del Hombre que silba, elijo a la ligera, y Forrest dice que espera que la mujer sea Jazz volando hacia el cielo.

Me alegro de que se adapte a mi sentido del humor porque no pasa mucho allí. frecuencia asesina Excepto lo que escuchas en el teléfono. Aunque el juego parece estar configurado de esa manera Cinco noches en freddy'sdonde navegar con éxito por un escenario lo lleva lentamente a la noche: 12 a. m., luego 12:42 a. m., 1:04 a. m., etc. - la mayor parte de la acción tiene lugar fuera de la pantalla.

Las imágenes del juego son estilísticamente coherentes: suaves, coloridas y delineadas con líneas negras delgadas y caricaturescas, pero aparte de la silueta de Peggy moviéndose ansiosamente al otro lado de la cabina de transmisión, no hay mucho estímulo visual. Me encuentro hojeando la colección de discos de la estación o tirando papel arrugado a un basurero mientras la gente me grita pidiendo ayuda.

Pero el aburrimiento visual no me molesta particularmente. Escuchar atentamente los problemas de las personas que llaman para desentrañarlos y resolverlos es lo suficientemente divertido para mí, alguien que, como Forrest, entrevista a personas en el trabajo y disfruta de los chismes y el synth-pop en su tiempo libre. Las actuaciones de los actores de doblaje son impecables en todo momento, manejan el tono y la cadencia de las líneas con un toque ligero y brindan una comedia negra convincente.

Espero jugar más de estos frecuencia asesina. El renovado interés en la radio podría evitar que la gente haga más podcasts.

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