Jugué un videojuego sobre una mazmorra en el purgatorio llena de aventureros nihilistas y luego escribí este artículo.


Durante los últimos nueve años, Damien Crawford ha creado juegos que cree que la gente no querría jugar.

Crawford es el único desarrollador y director de Cannibal Interactive. Han desarrollado más de 20 juegos a través de la etiqueta, la mayoría de los cuales se han publicado principalmente en itch.io. Entraron en el desarrollo de juegos después de luchar durante varios años para encajar en otros trabajos como comida rápida y trabajo diario en el gobierno. Una relación fallida y la necesidad de separarse del apoyo de sus padres finalmente la llevaron a probar algo nuevo.

"Pensé que si fallaba en el camino seguro, ¿qué voy a hacer? Y así fue como comencé a hacer juegos”.

Su primer proyecto, Legend of Moros, duró dos años y medio y no funcionó bien, ni siquiera ganó $100 el día del lanzamiento. Por otro capricho contrario, Crawford pasó un mes desarrollando un juego que pensaron que nadie querría jugar; un juego de rol "cruel" (sus palabras) en el que 99 personajes unen fuerzas en una sola batalla, todos apilados contra el enemigo en un lado. Además de la jugabilidad absurda, Mighty 99 tenía un "horrible problema de pérdida de memoria" que hacía imposible durar tres rondas completas.

Pero para asombro de Crawford, sucedió algo fascinante.

"Recibió comentarios, la mayoría negativos, pero la gente lo jugó. ¡Y a veces eran notas detalladas!”

En lugar de que nadie jugara un juego que pensaban que a la gente le gustaría jugar, la gente jugaba Mighty 99, incluso si no les gustaba. Pero eso fue suficiente para Crawford. Renovaron Mighty 99 en una versión más jugable titulada "Tengo estadísticas bajas pero mi clase es 'líder', también recluté a todos los que sé para luchar contra el Señor Oscuro" y luego hicieron más juegos como este. Juega con toneladas de personajes, escenarios imposibles de ganar y títulos hilarantemente largos.

Crawford se refiere a ellos como "juegos de rol máximos", y los ejemplos incluyen: "Mi hermana mayor dejó la computadora, así que entré y me encontré tratando de coordinar un atraco en un juego, y no juego MMO", "Son seis personajes aleatorios y una mazmorra de un solo piso, eso es todo el juego" y "Este es un juego de exploración de mazmorras en primera persona que aceleras en un evento". También lanzaron Damien Crawford's Golf Experience 2022 a principios de este año, donde juegas un juego de golf como alguien que solo tiene el conocimiento más básico de golf, incluido el no poder decir qué tan lejos está el hoyo y aplicar cada giro o giro a los tiros, o incluso ver a dónde va la pelota después de ser golpeada.

Esto puede parecer absurdo, pero a lo largo de los años, Crawford ha construido una base de fanáticos basada en sus juegos absurdos e incluso apoyándose en ellos como parte de su identidad (ver su cuenta de Twitter, "TheWorstRPGDev"). Pero después de nueve años de hacer juegos que nadie quiere jugar, Crawford ha regresado para hacer algo que esperan que la gente quiera. Con la ayuda de un equipo y el editor Strange Scaffold, acaban de lanzar Purgatory Dungeoneer. O: "Mi abuelo murió y todo lo que me dejó fue esta 1 mazmorra en el purgatorio llena de aventureros nihilistas".

Recibió comentarios, en su mayoría negativos, pero la gente lo jugó. ¡Y a veces había notas detalladas!


"

Crawford me dice que su cambio a un desarrollo de juegos un poco más convencional se produjo porque querían contar una historia y sabían que no verían todo si la gente no estaba interesada en completar su juego debido a tonterías de juego. Entonces, Purgatory Dungeoneer es un juego de rol sobre aventureros retirados que llegan a una sala de gremio que el jugador heredó de su abuelo, con una mazmorra adjunta. El jugador guía a los aventureros a través de la mazmorra en grupos de cinco, ayudándolos a sacudirse sus telarañas aventureras y finalmente dándoles espacio para enfrentar el trauma profundo que han desarrollado durante años de lucha.

"Me parece aburrido cómo la fantasía a menudo representa el trauma porque generalmente es uno o dos de la misma cosa", dice Crawford. "La aventura no es algo que cualquier persona en su sano juicio saldría y haría algún día... Y sentí que esta era una serie importante de historias para contar". Muchos de ellos tienen puntos de inicio y final similares, pero la forma de llegar es muy diferente. Este fue un ejercicio de escritura divertido para mí”.

Purgatory Dungeoneer tiene una historia general que gira en torno a la sala del gremio y sus habitantes, incluidos algunos NPC para ayudarlo a administrarlo, lo que le llevará a la mayoría de los jugadores entre 10 y 15 horas completarlo. Pero si quieres ver todas las historias de los personajes, tienes mucho más tiempo. Hay 420 personajes diferentes, cada uno con su propia combinación de raza y clase, con fortalezas y debilidades únicas en combate. Todos tienen sus propias historias contadas a través de misiones de recuerdo: la versión Purgatory Dungeoneers de las misiones secundarias. Tendrás que profundizar en al menos un puñado de estas misiones para ver el final del juego, pero hay tantos personajes que fácilmente podrías terminar Purgatory Dungeoneer evitando más de la mitad de su elenco.

Jugando a través de Purgatory Dungoneer yo mismo, casi no creía que cada personaje fue diseñado a propósito y no generado por procedimientos. Mi salón del gremio solo tenía un puñado de miembros al principio, pero con cada misión que emprendía, llegaban más y llenaban sus habitaciones y mesas con nuevos amigos como Raz the Angel Healer, Terhi the Waid Warden, Awinita the Lizardfolk Guard, Rufaro the Lancer of Minos, Myfanwy el hada druida... Podría seguir. Crawford me dice que la gran variedad de combinaciones de clases y razas se inspiró en muchos otros juegos de rol y escenarios de fantasía, sobre todo en Dungeons and Dragons 3.5 y el roguelike Dungeons of Dredmor de 2011.

Capturas de pantalla de Purgatory Dungeoner

Incluso si no está familiarizado con cada combo específico que ve, si tiene un conocimiento básico de cómo construir un grupo de juegos de rol promedio, aún debería poder superar Purgatory Dungeoneer. Quieres a alguien que aguante el daño (como un Centinela), algún tipo de sanador y algunos distribuidores de daño, quizás idealmente una combinación de daño cuerpo a cuerpo y a distancia. Solo me tomó unas pocas carreras a través de las mazmorras para familiarizarme con el conjunto de estadísticas de Purgatory Dungeoner.

Para aquellos que aman los buenos números crujientes, Purgatory Dungeoneer ofrece. Si bien la mayoría de los personajes tienen algunas habilidades y hechizos básicos para hacer frente al daño, casi todos tienen la capacidad de mejorar a los aliados o debilitar a los enemigos, y jugar con las estadísticas y los sistemas de esta manera puede convertir a tu grupo en una transformación de tren de carga imparable. Alternativamente, puede armar la peor fiesta imaginable para un modo de desafío personal. Inevitablemente, pasarás mucho tiempo construyendo y reconstruyendo tu grupo para cada carrera posterior, y hay mucho espacio para ser muy específico sobre cómo reunir a tus héroes.

Si crear grupos y obsesionarse con las estadísticas parece una tarea ardua, Purgatory Dungeoneer podría no ser para ti. Pero para muchos de nosotros que amamos ese tipo de cosas, la mazmorra real evita trampas como tesoros o laberintos o rompecabezas complejos de mazmorras para resaltar mejor las complejidades del combate.

"No quiero aislarme del juego haciendo que la gente trabaje duro", dice Crawford. "El gremio ya está lo suficientemente ocupado averiguando a quién vas a reclutar y luego reiniciando tu grupo y recordando quién estaba en tu grupo y a quién querías cambiar... Es minimalista en parte porque yo no lo hago. No quiero que la gente se preocupe de que no obtendrán lo que quieren. [get]. Pero también por lo de la aventura. [is that] Lidian con su trauma. Están muy acostumbrados a ser solo herramientas, armas. Saben cómo entrar, cómo hacer negocios y cómo salir. Y ese tipo de cosas repetitivas les recuerda quiénes son y por qué empezaron y se detuvieron en primer lugar”.

Por lo tanto, cada mazmorra se compone de un puñado de habitaciones, y cada habitación presenta una sola pelea seguida de una selección de dos puertas para avanzar, cada una de las cuales otorga a tu grupo una desventaja inamovible para el resto de la mazmorra. Cada vez que llegues a la pelea final, habrás acumulado varias desventajas acumulables. De esta forma, Purgatory Dungeoneer es casi un roguelike al revés. Cuanto más avanzas, más débil te vuelves, obligándote a hacer sacrificios calculados para sobrevivir hasta el final.

Los aventureros... están acostumbrados a ser solo herramientas, armas. Hacer estas cosas repetitivas les recuerda quiénes son y por qué comenzaron y se detuvieron en primer lugar.


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"Me gustan los roguelikes en los que subes de nivel y finalmente te vuelves imparable", dice Crawford. "Pero, de nuevo, este es un juego sobre aventuras y traumas, y lo que tiene de especial la aventura es que empiezas siendo lo mejor que vas a ser. A medida que continúe la búsqueda, se quedará sin suministros. Empiezas a sufrir algunas lesiones adicionales. Y a medida que sigas luchando en la mazmorra, a veces se te ofrecerá un trato, pero sobre todo [you’re asking]'¿Cuánto quiero esto y cuál es la mejor manera para que mi partido lo enfrente?'"

Si bien al principio me sentí abrumado por la gran cantidad de aventureros y la complejidad de las estadísticas, los hechizos y las habilidades, es posible que me haya enamorado accidentalmente de Purgatory Dungeoneer. Sigo abriendo el juego y pensando: "Oh, solo una mazmorra más", o para ver si uno de los miembros de mi grupo favorito tiene una misión de memoria para que los conozca mejor. Su animada banda sonora (cortesía de RJ Lake), específicamente el tema de Guild Hall, suena en un bucle continuo en mi cerebro. Intencionalmente o no, nueve años de intentar hacer cosas que nadie quiere jugar parecen haberle enseñado a Crawford muchos trucos sobre cómo hacer juegos que la gente (o al menos yo) realmente quiera jugar.

En cualquier caso, Crawford sigue siendo modesto.

"Llevo un año trabajando en esto, así que sería genial si pudiera ganarme el salario de un año", dicen. "Especialmente porque no puedo decir que la mayoría de mis juegos hayan recuperado sus costos... Algunas personas me enviaron un correo electrónico o me enviaron un tweet diciendo que les gustó el juego y que eso fue bastante bueno. Entonces, si esto logra al menos algún tipo de estatus de clásico de culto, el legendario siete de cada diez, a algunos les gusta y a otros no, pero se nota en sus caras. [reviews] que todos digan lo mismo. A todo el mundo le gusta o no le gusta por las mismas razones, entonces eso es suficiente”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.



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