Los desarrolladores de simuladores de trabajo explican por qué es un "fracaso" cuando dentro de 5 años, el éxito de realidad virtual de Owlchemy todavía está en la cima
Hace unas semanas, Devin Reimer estaba haciendo una serie de pruebas de juego en el desarrollador de realidad virtual Owlchemy Labs cuando uno de los desarrolladores de realidad virtual le preguntó si le gustaría una dona. Dijo que lo hizo. Pero en lugar de agarrarlo con la mano, el desarrollador Reimer le entregó la rosquilla y se la metió en la boca. Su personaje se lo comió.
Es un gesto simple que cualquiera de nosotros en el mundo real podría hacer cada vez que haya donas alrededor. Pero en VR, ese tipo de combinación de simplicidad y alegría ha sido la marca registrada de Owlchemy Labs durante más de 12 años. Y es un legado del que Reimer está profundamente orgulloso al dejar su puesto como "CEOwl" para dedicarse al trabajo filantrópico con tecnología climática para combatir la actual crisis climática global, y su colega Andrew Eiche como el nuevo "CEOwl" en su lugar.
Hablando conmigo en DICE, los dos están entusiasmados con los pasos agigantados que Owlchemy y VR en su conjunto han podido hacer a lo largo de los años. Por ejemplo, la tecnología de seguimiento de manos está progresando y es una parte importante de los planes de Owlchemy para juegos multijugador. próximo nuevo juego de realidad virtual sin título. En particular, me dijeron que quieren trabajar en juegos multijugador que sean colaborativos y no competitivos porque creen que funciona mucho mejor específicamente en el espacio de la realidad virtual.
"El multijugador de realidad virtual tal como es ahora, que es totalmente increíble y excelente, es muy parecido a estar acostado en el piso y dispararte con un gran rifle de francotirador, o estar volando por una arena y lanzando la pelota. ", explica Eiche. "Pero a la gente todavía no se le ha ocurrido un concepto: tocamos un dúo al piano, el equivalente, o escribimos juntos en una pizarra, o esculpimos juntos. Y experimentamos con estas cosas”.
hacer el caos
Pero con la experimentación viene toda una serie de desafíos técnicos. El espacio físico tiene que ser creíble no solo cuando una persona camina por él e interactúa con los objetos, sino varias. Eiche lo llama una "pesadilla técnica, pero que vale la pena resolver".
"Las cosas que hacen que los juegos de consola sean geniales no son las cosas que hacen que los juegos de realidad virtual sean geniales", continúa. “Los juegos de realidad virtual tienden a funcionar mejor cuando te limitas a un espacio aislado y te vuelves exploratorio en su núcleo, en lugar de explorar en la exploración de 'caminar a través de un mundo de Zelda'. Pero exploratorio como en, estoy jugando con el medio ambiente ".
Y aquí es donde entra en juego el seguimiento manual. Eiche me dice que el seguimiento manual es una gran tecnología para explorar interacciones con mundos que los controladores no pueden alcanzar. Un controlador puede darle un botón para recoger un objeto y tal vez hacer una sola interacción con él y luego deshacerse de él. Pero lo que un controlador no puede hacer es lo que Eiche llama "Affordances" o interacciones secundarias. Cosas adicionales que una persona podría querer hacer con un objeto en un mundo que podría ser trivial o incluso tonto. Como hacer clic en un bolígrafo.
"Rociar una botella de spray, apretar una esponja, estas son todas las cosas en las que los controladores no son buenos porque son muy binarios en su estado", dice. “Incluso con controles analógicos, nunca se siente bien. Pero puede tomar una toma suave con seguimiento manual y luego presionar. Los huevos eran los mejores. Porque estás recogiendo un huevo. Y luego dices: 'Ah, un huevo'. Y lo aprietas tan fuerte como puedes y lo aplastas y dices: 'Sí, lo hice'.
"Solíamos decir que la botella de agua en la mesa era lo peor. Si tienes una botella de agua sobre la mesa y la alcanzas, la gente se decepcionará. Luego lo levantas y lo siguiente es que debería poder abrirlo y luego debería poder beberlo. Debería poder lanzarlo. Debería poder... A menudo hablamos de asequibilidad”.
"
La pareja me dice que durante las pruebas de juego, solo hablan con el probador durante los momentos en que el probador intenta hacer algo con un objeto, no pasa nada y se ven momentáneamente consternados. Eiche entonces les preguntará qué esperaban en ese momento y lo anotará. A menudo, estas son ofertas que quieren agregar más tarde.
Pero las ofertas también parecen una madriguera interminable para agregar funciones, lo que parece que podría conducir a un aumento del alcance con bastante facilidad. Eiche dice que el equipo es bastante aventurero internamente y, a menudo, apoya a los desarrolladores que comienzan diciendo "bien, esa es una muy mala idea, pero..." con cualquier idea loca que quieran probar. Pero Eiche también tiene una filosofía bastante estricta cuando se trata de cortar contenido.
"Una vez que hayas concebido el corte, una vez que lo hayas pensado y estés como, 'Creo que si tuviéramos que cortar esto, podríamos hacerlo', ahora es tu obligación moral hacer ese corte. Porque una vez que lo has concebido, ya has resuelto el problema más difícil. Así que tu juego será mejor si solo logras esto... Así que los desarrolladores son un poco tímidos para acercarse a mí y decirme: 'Pensé en ese corte'. Porque de inmediato voy a decir: ' Sí, hazlo ahora. Ve a cortar. Pero nunca he visto una situación en la que alguien no pasara por las etapas y el juego no fuera mejor en el otro lado... Tiramos el 90% de las cosas. Y es fácil, esa es su naturaleza”.
El seguimiento manual no es la única otra tecnología de realidad virtual que entusiasma a Eiche y Reimer. El seguimiento de rostros es otro gran problema, ya que la profundidad emocional que esperan permitirá a los jugadores expresarse en espacios virtuales, particularmente de forma cooperativa. Y Reimer estaba encantado de que Sony se comprometiera a traer un estruendo a la cabeza de sus auriculares PSVR2, sobre todo debido a una interacción muy específica en Job Simulator.
"Hay una licuadora en la cocina y cuando enciendes la licuadora y luego pones tu cara en ella hasta las cuchillas, hay una sensación táctil en los auriculares y los auriculares así", se pone las manos en la cabeza y vibra durante un rato. momento. "Y me esta matando."
Eiche agrega: "Sony fue el único grupo lo suficientemente loco como para hacerlo, porque cada vez que le preguntamos a otro fabricante de auriculares, dijeron: '¿Estás bromeando? Ya estamos teniendo suficientes problemas para ponerlo en nuestras cabezas. ¿A la derecha? No vamos a sacudir su cara'”.
El MetaVRse equivocado
Un concepto tecnológico donde son un poco menos altos es el Metaverso. A Reimer le gusta la palabra pero dice que está arruinada.
"Mucha gente ve el metaverso como un lugar donde reunimos a 10.000 personas en un solo lugar y hacemos algo juntos", dice. "Y no creo que eso vaya a funcionar".
Eiche interviene: "Una vez al año vamos a GDC y digo, 'Guau, así es como se ven 10,000 personas'. Y luego pensamos que tengo que largarme de aquí”.
Reimer señala que incluso en una sala como una gran conferencia, no estás con las 10.000 personas. Encuentras pequeños grupos de amigos y pasas tiempo con ellos. Eso está más cerca de lo que él cree que podría lograr un "metaverso".
"Creo que siempre resuelven el problema equivocado", continúa Eiche. “Usted resuelve el problema técnico. Y es un problema de contenido. Y leí un tuit que me encanta que dice: "Es más fácil crear lápiz y papel que escribir Ulises". Y cada metaverso sigue creando lápiz y papel... Cada vez que alguien habla de eso, dice: "Nosotros Habrá tantos usuarios generando este contenido". Es como volver a hacer lápiz y papel y esperar que un escritor genio aparezca y cree el mundo que querías que existiera. Y quiero decir, ¿Roblox existió durante 15 años antes de que se hiciera popular? Cualquiera que esté pensando en entrar en el metaverso debería mirar esto y decir, mierda, tenemos un problema de contenido, no un problema técnico”.
Eiche cree que la realidad virtual es probablemente parte de una idea de Metaverse y, de hecho, ya es parte de ella, porque ya es parte de una sociedad en línea. Pero él no quiere que la realidad virtual se "ponga en una caja".
"La realidad virtual puede hacer mucho más que solo esto que estás tratando de meter porque lees mucho a Neil Stephenson y piensas que es genial. Y mola mucho... Pero esos mundos también eran distopías, ¿no? Listo, Jugador Uno, vivían en montones de remolques y todos se fueron al oasis para esconderse de la realidad. Y luego ves a la gente subir al escenario, van, construimos el oasis. Y es como, ¿construir ambos lados? Porque no me gusta".
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Cuando Reimer se va, está satisfecho con lo que ha construido y el lugar que ha creado para Owlchemy en el mercado de la realidad virtual, especialmente dado que comenzaron en un momento en que muchos se preguntaban si la realidad virtual moriría para siempre. Ahora no hay duda de que la realidad virtual está aquí para quedarse, y depende de Eiche considerar el lugar de Owlchemy para definir su futuro. Quiere liderar la industria de la realidad virtual para que se acerque a la visión de Owlchemy de los espacios de realidad virtual como áreas de juego instintivas e inventivas que no dependen de las ideas actuales de lo que debería ser un videojuego.
Eiche explica que los juegos que dependen de los controladores tienden a centrarse en tipos específicos de verbos en su juego: disparar, lanzar, cosas que pueden asignarse fácilmente a botones. Pero con la realidad virtual, puede pasar por alto todo eso y potencialmente eliminar la mayoría de las limitaciones de lo que una persona podría hacer en un espacio virtual. Entonces, ¿por qué la industria de la realidad virtual seguiría haciendo videojuegos como la industria de las consolas? ¿Por qué gastar dinero de inversión tratando de traducir otro tirador AAA a VR cuando hay tantas otras opciones?
"Creo que sería un fracaso de la realidad virtual si Job Simulator todavía existiera [one of the top VR games] en cinco años”, dice Eiche. "Es como Wii Sports, ¿verdad? Tienes que superar eso. Necesitamos que la industria siga adelante. Financieramente, nos encantaría estar en el top 10 para siempre. Pero, ¿es eso saludable para la industria?”.
Reimer agrega: "Cualquier estudio individual, incluido Owlchemy, solo tiene éxito si otros estudios también están haciendo cosas excelentes".
Rebekah Valentine es reportera de IGN.
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