Nunca volveré a hacer un parche como este.
Las últimas 48 horas desde Diablo IV estaba un poco desordenado Cambios muy controvertidos en los niveles de poder de los jugadores En el primer parche de pretemporada del juego. Ahora, el desarrollador Blizzard está haciendo un poco de control de daños y hará una transmisión en vivo el 21 de julio para explicar su proceso de toma de decisiones y qué cambios está haciendo en respuesta a los comentarios abrumadoramente negativos.
Diablo IVEl último parche, 1.1.0, ha reducido drásticamente el rendimiento de los jugadores en todos los ámbitos. Los cambios incluyen reducciones en la XP ganada por varias actividades, así como un papel más pequeño para los efectos de estado como la vulnerabilidad, que han sido fundamentales para la creación de clases. Ha sido una serie tumultuosa de cambios, por decir lo menos, todos los cuales están documentados en Para obtener una lista detallada de los cambios, consulte las notas oficiales del parche.. Como se prometió, Blizzard realizó una transmisión en vivo hoy para abordar estos cambios y brindar algunas actualizaciones sobre cambios futuros en el juego, particularmente en respuesta a los comentarios negativos del parche anterior. Puede Mira toda la transmisión aquí:
Reducción en la fuerza del jugador: "Sabemos que es malo. Sabemos que no es divertido".
En la transmisión, Adam Fletcher, director asociado de administración de la comunidad de Blizzard, respondió de inmediato a los comentarios abrumadoramente negativos en respuesta al parche, reconociendo que se habían cometido errores y que la reducción del poder de los jugadores había estropeado el disfrute del juego de algunos jugadores.
Si bien Fletcher explicó que Blizzard tenía objetivos específicos en mente con el último parche y necesitaba una oportunidad para explicar por qué hicieron estos cambios, la buena noticia es que el equipo "no tiene planes de volver a hacer un parche como este".
Blizzard planea "proporcionar siempre las notas del parche con mucha antelación"
Si bien el último parche redujo drásticamente el rendimiento del jugador y golpeó el núcleo del meta en evolución, uno de los elementos más caóticos de todo fue lo repentinamente que llegaron las notas del parche, cuánto duraron y cómo parecía que no había absolutamente ninguna idea de lo que iba a pasar antes del comienzo de la primera temporada del juego, que comenzó el 20 de julio.
Para evitar problemas futuros como este, Blizzard ha prometido proporcionar notas de parches "con mucha anticipación" y estima que las notas llegarán aproximadamente una semana antes de una nueva actualización. Se espera que el próximo parche del juego, la versión 1.1.1, se lance pronto, y Blizzard discutirá los detalles específicos de ese parche en otro chat de transmisión en vivo el próximo viernes 28 de julio.
Explicación de los cambios de poder del jugador
Si bien algunos pueden encontrar insuficientes las explicaciones de Blizzard para los nerfs generales y dramáticos, el director asociado del juego, Joe Piepiora, explicó que las reducciones en los atributos de los jugadores, como los tiempos de reutilización y los efectos de estado, como la vulnerabilidad, se hicieron para brindarles a los jugadores más opciones. Específicamente sobre las tasas de descomposición, Piepiora dijo:
[Cooldown reduction (CDR) is the most powerful stat] En Diablo IV, y la razón de esto es obvia: si puede obtener un CDR hasta cierto punto usando ciertas mecánicas de clase, puede adquirir habilidades activas de manera efectiva al instante. Eso puede brindarle recursos ilimitados, puede brindarle una velocidad de movimiento ilimitada, puede brindarle una resistencia al daño ilimitada y comienza a empequeñecer la efectividad de otras opciones una vez que comienza a considerar estas cosas.
Durante la transmisión, tanto Piepiora como el director del juego, Joe Shely, se dieron cuenta de que las construcciones superpoderosas y derribar toneladas de enemigos son el núcleo de la fantasía de poder de los juegos de rol de acción. Sin embargo, la preocupación actual del equipo es que las opciones de construcción de los jugadores están disminuyendo a favor de las metas de acceso. Esto significa que si no priorizas la reducción del tiempo de reutilización o ajustas las construcciones para poner a los enemigos en Vulnerable, estás en desventaja.
La vulnerabilidad, que Piepiora dijo que redujo significativamente su modificador de daño en el parche 1.1.0, era la única forma de dañar realmente a los enemigos en ciertos niveles del juego. Esto, según el equipo, no coincide con su visión del juego y, en muchos sentidos, creen que es el resultado de la influencia de gran tamaño de Nightmare Dungeons de alto nivel, que, según Piepiora, es una de las áreas del contenido final del juego que tiende a requerir construcciones muy específicas sin mucho espacio para la personalización y la elección.
La realidad es que Nightmare Dungeons está dramáticamente exagerado debido al papel que juegan en el juego en sí. Como resultado, las mazmorras de Nightmare de nivel 100 son extremadamente difíciles de atravesar para la mayoría de las clases y, como resultado, las oportunidades y opciones que tienen los jugadores cuando comienzan a profundizar en el contenido de este nivel comienzan a desvanecerse. Debe confiar en construcciones muy, muy específicas y configuraciones muy específicas con acceso a cosas como tiempos de reutilización casi instantáneos en algunas habilidades para atravesar estas áreas. Y esa nunca fue realmente la intención de este contenido.
Aparentemente, habrá cambios en al menos dos frentes en Nightmare Dungeons: la densidad de hordas aumentará para adaptarse a la fantasía de poder de aplastar a una gran cantidad de enemigos. Y dada la declaración de Piepiora de que la dificultad aplastante que presentan está teniendo un impacto demasiado grande en la elección de construcción, la dificultad se reducirá, bajando el nivel 100 de Nightmare Dungeons a aproximadamente el nivel actual de dificultad 70 de Nightmare Dungeons.
Se espera que el parche 1.1.1 aborde algunas de las preocupaciones.
Durante la transmisión, el equipo enfatizó que el objetivo en realidad no era ralentizar la velocidad y la progresión del juego, aunque muchos sintieron que los cambios en los sistemas de juego, como aumentar el tiempo que se tarda en teletransportarse fuera de las mazmorras, sugerían lo contrario. Al comentar sobre este cambio exacto, Shely dijo que el equipo continuará evaluando dichos cambios, pero no tuvo miedo de decir exactamente por qué se introdujo este cambio específico en primer lugar.
Se espera que el próximo parche, 1.1.1, solucione una variedad de problemas encontrados en la versión actual del juego. Blizzard ha anunciado algunos cambios de este tipo, como una pestaña de tamaño de alijo adicional para abordar las preocupaciones de gestión de inventario y una reducción del 40 por ciento en los costos de las especificaciones para permitir que los jugadores respondan de manera más adecuada a los cambios en el meta del juego al tiempo que brindan más opciones de variedad de compilación a medida que avanza el juego. Otros detalles específicos, como los cambios que redujeron el nivel de rendimiento y el poder de ciertas clases más que otras, se explorarán con más detalle en la transmisión en vivo de la próxima semana.
El equipo enfatizó que no quieren eliminar habilidades y elementos poderosos tan abruptamente como fue el caso con el último parche, y prometen ofrecer más alternativas si ocurren cambios potencialmente profundos en el futuro. Una revisión con notas de parche está programada para hoy (21 de julio). se espera que se reúna Diablo IVel sitio de justo antes de que salga en vivo.
No es raro que los juegos de servicio en vivo experimenten cambios repentinos como Diablo IV Lo hice aquí, pero la frustración de la comunidad por los cambios mal comunicados e implementados puede aumentar fácilmente con el tiempo, lo que lleva al agotamiento y al resentimiento. El tiempo dirá qué tan pronto Diablo IV recuperándome de este caos reciente.
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