Primera vista previa exclusiva de Hyper Light Breaker: colores familiares, nueva luz


Ver al desarrollador Alx Preston explicarme algunos de los primeros juegos de Hyper Light Breaker en la Game Developers Conference de este año hace que el ya insondable mundo de Hyper Light se sienta aún más esotérico. Hyper Light Breaker ya era un juego contado con imágenes fuertes en lugar de lenguaje, con una historia que tuvo que inventarse lentamente con el tiempo y con un esfuerzo significativo. Pero Breaker es una jugabilidad diferente a Drifter, por lo que hay aún más un aura de misterio al experimentarlo a través de pistas crípticas de Preston sobre lo que está sucediendo mientras se abre camino a través de montones de enemigos en biomas de colores del arco iris.

Al igual que con Drifter, el mundo de Hyper Light Breaker está inundado de colores brillantes, plagado de extrañas runas y ruinas, y carece de un lenguaje real para explicar lo que sucede dentro, con personajes que usan pictografías para expresar sus pensamientos. Todo lo que veo es vagamente futurista, pero también ruinoso y algo descuidado, con personajes y enemigos que fusionan tecnología con presencias vagamente sombrías y formas monstruosas. Al carecer de un contexto narrativo explícito y rebosar de colorido misterio, es fácil reconocer a Breaker como un juego Hyper Light basado únicamente en el poder absoluto de su estética.

Capturas de pantalla previas exclusivas de Hyper Light Breaker

Pero es en la estética donde la mayoría de las similitudes terminan en un vistazo. Si bien Hyper Light Drifter era un juego de acción y aventuras de arriba hacia abajo para un solo jugador (en el lanzamiento), Hyper Light Breaker es un género completamente diferente. Es un juego de acción roguelike en 3D multijugador centrado en los jugadores que salen de un nodo a un mundo generado por procedimientos, derrotan a los jefes y regresan para hacerlo todo de nuevo. Observo cómo Preston retumba brevemente a través de una bulliciosa ciudad de ombligo llena de NPC antes de salir al mundo a correr. Él juega para un solo jugador, pero me dice que Hyper Light Breaker contará con un multijugador cooperativo en línea que es flexible dondequiera que estén los diferentes jugadores en la historia del juego. Habrá diferentes clases de personajes, dice, con diferentes habilidades, así como un grado de personalización.

Como "Breaker", los jugadores son enviados a la maleza para derrotar a los secuaces del Abyss King, el misterioso gran mal en el corazón de Hyper Light Breaker. Pero no parece fácil hacerse con dicho Rey del Abismo. Esto requiere que los jugadores derroten a múltiples jefes en diferentes biomas generados por procedimientos, cada uno cercado detrás de múltiples "balizas" que deben activarse para que aparezca cada jefe. Comenzando en un bioma afectuosamente rosado que recuerda mucho a la primera área de Drifter, Preston comienza a correr en busca de balizas mientras una serie de pequeños enemigos aparecen para emboscarlo.

Soy optimista de que la transición del combate de arriba hacia abajo al combate en 3D no será demasiado difícil para los amantes de los vagabundos.


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Afortunadamente para los fanáticos de Drifter, el combate en Breaker se siente familiar (al menos visualmente). Hay una gama más amplia de armas que antes para encadenar combos, con armas cuerpo a cuerpo y a distancia personalizables, así como habilidades especiales como granadas y (mi favorito) un cubo gigante que Preston arrojaba repetidamente sobre la cabeza de los enemigos. Pero la familiaridad proviene de una cierta solidez cómoda que me encantó de Hyper Light Drifter, donde los golpes son duros junto con sonidos y respuestas satisfactorios. Si bien es difícil decir más sin tener tiempo práctico, soy optimista de que la transición del combate de arriba hacia abajo al combate en 3D no será demasiado difícil para los amantes de los vagabundos.

Esa familiaridad también se ve favorecida por lo que parece una tecnología de movimiento divertida. Los Breakers pueden hacer más que simplemente atravesar la maleza: pueden escalar, saltar y deslizarse por los acantilados y (mi favorito) deslizarse en un hoverboard y disparar rampas y paredes en un sistema que claramente toma prestado del reciente Solar Ash de Heart Machine. Todavía no estoy seguro de si la tecnología de movimiento será tan robusta como la de Ceniza solar, pero permitir que los jugadores estacionen libremente a través de cualquier bioma fue ciertamente la lección correcta.

Observo cómo Preston rastrea algunas balizas, cada una acompañada de su propio desafío. La mayoría están orientados al combate: lucha contra un minijefe para obtener acceso a uno, otro está protegido por múltiples oleadas de enemigos más pequeños, pero encuentra un faro escondido en un edificio en ruinas que no está protegido en absoluto, solo que es difícil de encontrar. Me parece una distracción importante de la estrecha estructura de habitación por habitación que se ha convertido en el lenguaje común del género roguelike últimamente. Preston siempre puede moverse a un bioma diferente y atacar algunas hogueras allí, cultivar algunos enemigos o simplemente explorar algunas de las estructuras en descomposición si lo desea. Todo está abierto desde el comienzo de cada carrera, aunque algunos biomas pueden ser más difíciles de navegar al comienzo de una carrera que otros. Más tarde saquea un bioma verde y exuberante con un tema de naturaleza, y puedo ver un área nevada en la distancia que no visitamos. Señalo una enorme espada del tamaño de un edificio que sobresale del suelo en la distancia, y Preston confirma que puedo ir allí si quiero. Señala que hay cinco biomas "en este momento"; es tímido en cuanto a si podría haber más o no.

Mientras Preston explora, suceden muchas cosas en la pantalla al mismo tiempo. Recopila materiales de los enemigos, que afirma que se utilizan para mejorar las armas, y señala que te quedarás con algo de dinero después de cada carrera. Los jugadores siempre tendrán algo de carrera, dice, "incluso si mueres en unos diez segundos". También hay un ciclo de día y noche que coincide constantemente con períodos de relativa seguridad y peligro en el mundo, lo que indica que los enemigos en el La ejecución actual se volverá cada vez más desafiante con el tiempo.

Con todas las bengalas necesarias, Preston se dirige hacia una "puerta del jefe" donde aparecerá el jefe del área para una confrontación que muestra más de la lucha de Breaker. Lucha en una especie de coliseo contra una criatura bípeda, vagamente parecida a un lagarto, que pega enormes puñetazos. Hay otro jefe que veo más tarde, es un gran lobo de dos patas que sostiene una enorme espada brillante. Es difícil tener una idea de la pelea del jefe en esta etapa: Hyper Light Breaker aún está a meses de su lanzamiento programado de Early Access, por lo que algunos de los monstruos y jefes como este todavía son un poco exagerados y no son representativos de la final. lucha, me dice Preston. Pero aprendí que la progresión de la historia está ligada a esos jefes, y cada muerte de jefe revela un poco más de la historia, el Rey del Abismo y el "Misterio de la maldición de nunca morir" que, según Preston, está en el corazón de Hyper. es Rompeluz.

Cuando veo casi 45 minutos de Hyper Light Breaker frente a mí, me quito que funcionalmente este es un juego completamente diferente a Hyper Light Drifter, pero eso vibraciones tienen razón. Es un género diferente, una historia diferente (aunque vinculada), y con bucles de juego y estilos de combate completamente diferentes, aunque la sensación y los conceptos básicos se mantienen en el fondo. Pero la estética futurista de ensueño y la atmósfera misteriosa en general son acertadas hasta ahora, y estoy emocionado de ver cómo Hyper Light Breaker encaja en el universo más grande de Hyper Light que Heart Machine parece estar construyendo.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.



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