Revisión de Soundfall: no es mi ritmo


Es fácil enamorarse de la idea de Soundfall. Combinando conceptos de juegos de disparos con dos mandos y juegos de ritmo, su juego de rol de acción te desafía a mantener el ritmo mientras atacas a los enemigos y esquivas sus golpes. Es un concepto con el que se ha experimentado en varios otros juegos, a veces con gran efecto. Pero estos otros logros logran llevar la mecánica más allá de su encanto inicial, algo que Soundfall nunca logra replicar en su extensa campaña.

Todo en Soundfall se mueve al ritmo de la canción que suena de fondo. Todas tus acciones requieren que las cronometres al ritmo para que sean efectivas, ya sean tus ataques a distancia estándar, ataques cuerpo a cuerpo o guiones para evitar daños. Los enemigos están igualmente sujetos a las mismas restricciones. Sus patrones de ataque no cambian con el ritmo, pero sí su velocidad. Por ejemplo, el tiempo de construcción asociado con el disparo de un francotirador será más rápido o más lento según la canción que se reproduzca, mientras que la velocidad se ve afectada de manera similar por los peligros ambientales.

Tocar en sincronía con la música de Soundfall se siente embriagador al principio. No lleva mucho tiempo adaptarse al nuevo ritmo presentado por una nueva canción, pero aun así se siente satisfactorio acomodarse y desatar cientos de ataques perfectamente sincronizados y ejecutar esquivas precisas. Para empezar, la variedad de enemigos es baja, pero hay una cantidad decente de combos que mantendrán la mayoría de las escaramuzas lo suficientemente emocionantes y desafiantes como para animarte a seguir lanzando ataques oportunos para infligir el mayor daño posible. Es lo suficientemente atractivo como para que la acción isométrica rutinaria sea divertida, pero también lo que rápidamente se vuelve monótono, ya que Soundfall no hace nada nuevo más allá de la prisa inicial.

Probablemente el mayor problema con el desarrollo de Soundfall es que no parece que esté progresando en absoluto. La forma en que abordas el combate del juego en la primera hora es la misma que en la décima: sigue el ritmo, mata enemigos, toma el botín. Hay pocas variaciones de armas para sacudir esto, con diferentes especies simplemente dictando si las armas semiautomáticas requieren que ataque con cada golpe o recupere el ritmo después de una andanada de disparos automáticos. Los cinco personajes desbloqueables ofrecen cierta variedad en sus ataques especiales, muchos de los cuales son variaciones de diferentes tipos de golpes cuerpo a cuerpo satisfactorios, pero eso no es suficiente para distraerte del hecho de que tu objetivo y cómo lo logras es tan rígido.

El botín es igualmente decepcionante para un juego que requiere que cambies de equipo con tanta frecuencia. La variedad de armas pronto conduce a varios efectos de estado con temas musicales para tus ataques, pero los enemigos rara vez ofrecen el tipo de desafío que te obliga a pensar en lo que llevarás a la siguiente fase. En su mayor parte, simplemente me aseguré de tener un arma que hiciera el mayor daño posible con una armadura que absorbiera la mayor cantidad de daño posible, y descubrí que eso era todo lo que se necesitaba. El botín tampoco cambia el aspecto de tu personaje elegido fuera del arma que ha equipado, por lo que tampoco hay razón para cazar un botín extremadamente raro. Aunque completar etapas con calificaciones más altas o en dificultades más altas lo recompensará con un mejor botín, es difícil preocuparse más allá del orgullo cuando las piezas de botín que se ofrecen no son ni mucho menos atractivas.

Lógicamente, la gran biblioteca de música de Soundfall está destinada a compensar sus deficiencias con su progresión impulsada por el botín, que ofrece una variedad de diferentes tipos de música y firmas para mantener el juego dinámico. Si bien hay casos en los que esto funciona, como B. momentos escasos donde las firmas de tiempo cambian en medio de un nivel, la mayoría de las veces solo aprendes un compás en los primeros segundos de un nivel y luego continúas con la misma rutina. Cada uno de los 10 mundos del juego también intenta adherirse a un género musical específico, lo que solo hace que este problema sea más común. A medida que avanza a través de varias etapas de Speed ​​​​Metal, se hace evidente la poca variación que le exige la mecánica de Soundfall a medida que pasa de 140 BPM a 160 BPM, con la diferencia sutil que no es lo suficientemente significativa como para justificar un cambio en su elicit. Acercarse. Incluso si cambias de una canción increíblemente rápida a otra instantáneamente más lenta, el cambio no es suficiente para eliminar la sensación de repetición del flujo.

Parte de la música de Soundfall, que contiene una mezcla de pistas originales y con licencia, tampoco parece adecuada para un juego de esta naturaleza. Donde Soundfall da un paso adelante es en canciones con un ritmo de bajo distintivo que atraviesa la mezcla y permite que tus oídos informen a tus manos de tus acciones. Sin embargo, este no es el caso de muchas canciones. Las canciones clásicas son notoriamente malas, al menos en el contexto de cómo se mezclan en Soundfall. Revisé de forma rutinaria el metrónomo visual en la parte inferior de la pantalla para entender qué había interpretado Beat Soundfall para un puñado de estas pistas, ya que no había ninguna reconocible solo en la música. Esto interrumpe significativamente el juego, lo que hace que pierda acciones de forma rutinaria o que desvíe la vista de la acción para recuperar el impulso. Es sobre todo frustrante porque es fácil notar la diferencia entre esas canciones buenas y malas una vez que comienza una etapa, convirtiendo lo que ya era una campaña excesivamente larga en una plagada de varios baches molestos.

Lo que agrava las molestias con la campaña es la selección limitada de piezas que la generación de procedimientos del juego parece poder elegir al construir un nivel. Si bien cada una de las canciones en cada nivel es única, la estructura es todo lo contrario. Solo se necesitan un puñado de horas para que los mismos cuellos de botella y partes ligeramente abiertas de un escenario parezcan familiares para todos, a pesar de las diferentes estéticas en las que se encuentran. vestido para acompañar el tema del mundo en el que te encuentras ahora mismo. Si bien la diversidad visual varía entre un mundo de bosque verde brillante y el de una oferta de autopista de audio con luces de neón, la forma mundana en que navegas siempre logra salir a la superficie.

Unir cada uno de estos mundos es una historia endeble sobre varios músicos de la vida real que son inexplicablemente teletransportados a una tierra que vive y respira música. Todo el diálogo basado en texto se entremezcla con todos los juegos de palabras imaginables basados ​​en música, tan presuntuosos que terminan siendo más molestos que encantadores. Sin embargo, además de proporcionar contexto para la trama del juego, la historia no es más que algo que ocasionalmente necesitarás revisar mientras haces clic en los menús para avanzar al siguiente nivel. La combinación de escenas de dibujos animados del sábado por la mañana también contrasta con el estilo de los retratos de los personajes del juego, que, aunque no distraen, parecen fuera de lugar.

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A pesar de todos estos defectos, Soundfall logra producir algunos momentos memorables de vez en cuando, principalmente en el clímax de cada mundo. A pesar de la falta de lo que se siente como el lugar adecuado para una pelea de jefes tradicional, la mayoría de las etapas finales son pruebas de combate desafiantes, con muchos más enemigos de lo normal que se te lanzan en una pequeña arena. Esto convierte brevemente a Soundfall en un tirador de infierno de balas bastante satisfactorio donde disparar es tan importante como esquivar cientos de proyectiles que se lanzan hacia ti. Estas breves escaramuzas unen las mejores partes de todas las ideas de Soundfall, pero también sirven para ilustrar cuán rutinarias se han sentido las nueve etapas anteriores hasta este punto. Incluso las pocas peleas de jefes no alcanzan las alturas de estos pequeños duelos en la arena, por lo que la mayoría de las veces solo quería más de ellos.

Son esos momentos felices los que finalmente hacen que Soundfall sea tan decepcionante, ya que está claro que hay buenas ideas aquí. La combinación de acción basada en el ritmo ya se ha ejecutado mejor en un puñado de otros juegos, y Take de Soundfall no logra superar su inconveniente inicial en sus tiempos de apertura. Esto expone aún más la trayectoria del botín poco interesante y la variedad de niveles, lo que hace que la campaña en expansión parezca demasiado larga, incluso cuando se aborda en ráfagas cortas. El concepto subyacente de Soundfall es uno que se siente digno de una aventura que aprovecha mejor sus puntos fuertes, pero lamentablemente eso no es lo que hay aquí ahora.

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