Scorn es fiel al trabajo de Giger pero necesita más pollas


Un cuerpo biomecánico se acuesta con un estómago resplandeciente.

imagen: software de reflujo

desprecio Es un juego difícil hasta ahora. Es lento, lo lleva a través de laberintos tortuosos con poca guía, no ofrece comodidad narrativa (al menos inicialmente) y está ambientado en un mundo dramáticamente incómodo y grotesco claramente inspirado en las obras de El artista suizo HR Giger. Me pareció divertido y doloroso. Experiencia. Pero si soy honesto, creo que la incomodidad es el punto. Y por lo tanto desprecio podría ser un juego exitoso.

Desarrollado por Ebb Software y desde ayer en PC y Xbox - Estoy en PC -desprecio ha estado en desarrollo desde 2014. Después de una campaña de Kickstarter fallida y un plan descartado desde entonces para lanzar el juego en dos entregas, reapareció en Kickstarter en 2017 para asegurar con éxito su financiación y ahora se puede jugar. Se anuncia a sí mismo como "un juego atmosférico de aventuras y terror en primera persona ambientado en un universo de pesadilla de formas extrañas y tapices sombríos" y también se inspira en la filosofía heideggeriana.

Le dejo el ángulo filosófico a usted, el lector, ya que esa no es mi especialidad y no tengo ganas de comentar sobre el trabajo de Martin Heidegger o su aplicación a este juego. me estoy acercando desprecio desde la perspectiva de alguien profundamente conmovido por las obras de HR Giger; A menudo aprecio el arte que no es divertido, difícil y, intencionalmente o no, agresivo. No soy un experto en la biografía de Giger o sus intenciones detrás de su trabajo, pero sé cómo reaccioné ante su arte. Y así es como me acerco a este juego.

desprecio

desprecio, en las cinco horas que pasé en él, me emociona porque le da mucha fricción al jugador. No necesariamente la estoy pasando bien, pero todavía me siento atraído por los pasillos de este macabro trotfest, que es más un juego de aventuras que un juego de disparos en primera persona porque el arte extremadamente parecido a Giger me conmueve profundamente.

Como una mujer trans que ha vivido en la oscuridad la mayor parte de su vida, he encontrado que el trabajo de H.R. Giger transmite una sensación de sexo, sexualidad y forma física condenados, una sensación general de inquietud y confusión que se alinea con mi visión del mundo. durante la mayor parte de mi vida. Sus imágenes ofrecen espacios meditativos que son mucho más cerebrales y en sintonía con mis sentimientos sobre el mundo que la herramienta más simple y sangrienta a la que Hollywood a menudo lo ha reducido. Por eso me atrae este juego. Y mientras desprecio no es para todos (probablemente no para la mayoría), hasta ahora logro reflejar lo que obtengo del arte de Giger al negarme a sucumbir a las expectativas de juego "AAA", solo juega y ve a entender.

No hay tomados de la mano. Sin mapa. Sin marcado objetivo. Los elementos de HUD son confusos (hasta un error en realidad), y los acertijos toman un poco de tiempo para resolverlos. No puedes saltar. No puedes ponerte en cuclillas. Las paredes invisibles están en todas partes y hacen desprecio se siente más como un museo. La primera "arma" que obtienes es casi inútil contra los primeros enemigos, y una vez que finalmente adquieres un arma de fuego, es sorprendentemente imprecisa. Este juego tiene uno de los peores casos de dónde diablos se supone que debo ir ahora que he visto en años. Y, sin embargo, quiero seguir jugando hasta el final.

desprecio logra comunicar y aprovechar lo que amo del trabajo de HR Giger de dos maneras clave. Pero falla en un tercero, quizás fatal.

Su primer éxito está en clavar el desconcierto y el surrealismo. No sé qué hará todo. Como jugador, estoy frustrado por eso. Pero como yo, Claire, me regocijo de estar tan perdido y forzado a un lugar de no saber.

La forma en que se desarrolla es que te encuentras con habitaciones y dispositivos extraños cuyo propósito no está claro. Intenta activarlos de alguna manera, ya sea usando los objetos extraños que recoge o presionando el botón A, solo para sentirse frustrado cuando la animación muere sin efecto. Luego caminas por los pasillos, tocando y tocando cosas asquerosas una y otra vez, hasta que finalmente descubres a dónde ir o qué pedazo de tierra está interactuando con qué orgánulo vibrante.

gif: EbbSoftware / Kotaku

Eso es molesto, sin duda, pero diría que así es como Giger pretendía que fuera. Si este juego asignara palabras tradicionales y eslóganes aleatorios a los objetos y habitaciones que te rodean, o se hiciera más amigable, interrumpiría el flujo natural de tonterías extrañas con las que tienes que lidiar. El protagonista (hasta ahora) guarda silencio y deja que mis propios pensamientos cuenten lo que estoy viviendo. desprecio se vuelve muy personal en este vacío de carácter y voz.

Un juego que toma prestado tan directamente de Giger debería ser intrínsecamente surrealista y confuso. Sin embargo, muchos de estos rompecabezas son del tipo que hemos visto antes en otros juegos. Lo que hace que funcionen para mí, al menos, me hace hacerlo desprecioEl segundo gran éxito de: da vida a la "mecánica" del material de origen "biomecánico". Ver este tipo de estilo artístico flexionarse y deslizarse a través de mis manipulaciones transmite una sensación de movimiento que el trabajo de Giger aún no suele tener.

Combinados, estos dos puntos fuertes me otorgan una experiencia de juego similar a la que experimento cuando me pierdo en un personaje de Giger. Si hubiera tocado más suave, más suave, habría sido mucho más Prometeo como "cirugía de ensalada de cerebro.” despreciopor sí mismo, no es una "cirugía de ensalada de cerebro"Necronoma IV," o "máquina de nacimiento', pero encuentro que, como videojuego, se ajusta a lo que estoy buscando.

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desprecioEn mi opinión, el fracaso final de tiene poco que ver con su torpeza como juego. Claro, el protagonista camina demasiado lento (acostúmbrate a mantener presionado "Sprint") y realmente deberías desactivar el desenfoque de movimiento y aumentar el campo de visión al menos uno o dos puntos. El juego también sufre de un tipo de tartamudeo que he notado cada vez más con los juegos de Unreal Engine. Todas estas son razones válidas para que los jugadores abandonen este juego.

Pero para mí, el principal defecto es la casi impactante (dado el material de origen) la falta de compromiso con la sexualidad humana. Encuentro desprecio Podría haber aprendido más del erotismo de la obra de Giger. Ciertamente hay horror corporal sangriento aquí, pero la dilución le roba sus motivos eróticos. desprecioEl arte de la emoción humana de Giger, por retorcido y distorsionado que parezca, está presente en Giger.

Entiendo por qué este es probablemente el caso. Cualquier juego que siguiera las representaciones de HR Giger de genitales distorsionados, penes monstruosos y vaginas probablemente terminaría en la sección solo para adultos. Hay suficientes "insertos", imágenes fálicas y grandes aperturas para apuntar en la dirección correcta, aunque desprecio sufre por no llegar hasta el final.

Una extraña arquitectura insinúa la sexualidad en una captura de pantalla de Scorn.

Escenas como esta deberían ser más explícitamente eróticas.
captura de pantalla: EbbSoftware / Kotaku

Honestamente, más penes, vulvas y partes del cuerpo harían que este juego fuera mucho mejor. Las huellas dactilares de la sexualidad biomecánica al estilo de Giger están presentes en el diseño de sus diversos túneles y objetos fálicos ascendentes, pero carecen de los detalles claros de la anatomía humana real. En este camino clave desprecio es casi como una versión amigable para la radio de una canción explícita. Para ser justos, no sé si confío en que un videojuego moderno funcione con buen gusto con estos temas, pero la mezcla de horror, confusión y erotismo es uno de los grandes atractivos de este estilo artístico para mí, y es un avergüenza bien, a ver castrado Desprecio. El erotismo crudo e inquietantemente surrealista es lo que a menudo me atrae de Giger, y su omisión aquí socava el juego de la vitalidad potencial.

desprecio no es un juego divertido. Es confuso y doloroso de jugar. es como escuchar Plan de escape de Dillinger en reversa. Pero por esas razones, seguiré caminando por estos pasillos mientras el combate descuidado no arruine demasiado la experiencia.

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