Steelrising parece un tributo a Bloodborne sorprendentemente bueno


Developer Spiders es mejor conocido como una especie de estudio tributo a BioWare. Su juego más exitoso, GreedFall, es el último de una línea modesta de juegos de rol que se inspiran en gran medida en Mass Effect y Dragon Age. Pero el próximo juego de Spiders, Steelrising, no se parece en nada a un juego de BioWare. En cambio, es una oda a FromSoftware. Específicamente, es Bloodborne, ambientado en la Revolución Francesa, con las bestias de Yarnham cambiadas por robots mecánicos parisinos. Como tono, suena un poco derivado (al menos mecánicamente). Pero a pesar de las innovaciones aparentemente mínimas, jugar Steelrising revela algo realmente prometedor.

En un evento práctico reciente, pude jugar Steelrising durante unas tres horas, que cubrieron las ubicaciones de apertura y el primer gran jefe. Como Aegis, una bailarina autómata de relojería convertida en guardaespaldas, exploré una pequeña selección de retorcidos pueblos y lugares rurales en las ciudades parisinas, entrelazados por atajos. Mientras trituraba enemigos robóticos con cuchillas y balas, recolectaba Anima Essence, un recurso que me permitía aumentar mis estadísticas y mejorar mis armas, siempre que no las perdiera por la muerte. Se realizaron actualizaciones en los puntos de control 'Vestal' que también rellenaron mi bureta de aceite restauradora de salud con un suministro nuevo. En caso de que no esté claro, Steelrising se juega exactamente como un juego de FromSoftware.

Es fácil ser cínico acerca de esto. ¿Dónde está exactamente el trabajo original de Spider aquí? Pero mira la propia biblioteca de FromSoftware, y a menudo puede ser difícil notar la diferencia entre Demon's Souls y Elden Ring. La fórmula de Soulslike parece destinada a permanecer lo más "pura" posible, y así encontramos las diferencias de cada nuevo juego en los detalles. En Steelrising, estas diferencias parecen variar tanto en importancia como en calidad.

Al igual que Bloodborne, Steelrising es un juego de rol de acción que fomenta la agresión. Con solo unas pocas armas que ofrecen la capacidad de bloquear o contrarrestar, este es un sistema de combate en el que puedes esquivar y saltar golpes recibidos de una manera agradable. Si bien está controlado por el sistema de resistencia del género, cuando su resistencia se agota, puede enfriar rápidamente los mecanismos internos de su robot presionando un botón activo similar a una recarga, que carga instantáneamente su resistencia y lo lanza de nuevo a la batalla. Esto es especialmente útil para dominar la asombrosa mecánica de Steelrising; No muestres piedad a un enemigo y un medidor en forma de diamante se acumulará hasta el punto de ruptura, permitiéndote lanzar un ataque crítico de alto daño. Estos son pequeños ajustes en lugar de grandes cambios en el núcleo de Bloodborne, así que piense en esto como una receta alternativa a una comida que ya es excelente en lugar de un plato completamente diferente.

Las batallas satisfactorias con un ritmo mecánico se acompañan de un estilo artístico bellamente intrincado "clockpunk".


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Durante mis tres horas, descubrí que este núcleo de combate se puede expandir con una variedad de armas que afectan pequeñas variaciones en el estilo de juego. Se puede usar un par de abanicos de metal estriado para cortar en pedazos a los villanos de bronce, pero aplastarlos juntos y se convierten en un escudo (o, más exactamente, el paraguas cargado de Sekiro) para un enfoque más defensivo. Se encuentra una mejor ofensa en el bracamarte y el sable de doble empuñadura, enviando a Aegis girando por el aire como un tornado mortal. Una opción más exótica es un yoyo abrasador que se puede arrojar al suelo para crear una detonación llameante que inflige daño con el tiempo. En el combate de largo alcance, una pistola puede disparar una ráfaga de balas alquímicas heladas que incapacitan a los enemigos y los abren para un brutal combate cuerpo a cuerpo.

Aunque finalmente me decidí por el bracamarte y el sable para la segunda mitad de mi demostración, estaba ansioso por experimentar con cada arma que encontré y descubrí algo que me gustaba de todas ellas. Divertirse con ellos ayuda a superar lo que creo que será el principal problema de combate de Steelrising. Ritmo. Es notablemente más entrecortado que su inspiración obvia, ya que tus acciones nunca se unen con la misma fluidez que los mejores Soulslikes. En particular, esto subraya el presupuesto significativamente más bajo de Steelrising y evita que sea un verdadero compañero en el catálogo de FromSoftware. Y, sin embargo, eso nunca me molestó durante mis horas de juego.

Diseños de enemigos agradablemente tontos con ataques bien dibujados, desde serpientes de metal que escupen fuego hasta arietes electrificados que caminan, aseguran que el combate siempre sea divertido, si no suave. La ficción también ayuda con el levantamiento; Dado que los enemigos son todos robots, sus movimientos bruscos, pausas frecuentes y ascensores rígidos y exagerados se sienten consistentes con su naturaleza. Afortunadamente, Aegis es un autómata mucho más rápido y, si bien sus transiciones de animación podrían fluir mejor, su velocidad y capacidad para esquivar rápidamente a los enemigos significaron que su movimiento mecánico nunca se sintió en desventaja.

Steelrising - 20 capturas de pantalla

La combinación de un protagonista de ritmo rápido y enemigos espasmódicos y fáciles de leer hizo que Steelrising se sintiera un poco más fácil que las ofertas habituales de Soulslike, al menos durante esas horas de apertura. Pero para cualquiera que tenga dificultades, el modo de asistencia ofrece un importante paso adelante en el debate actual sobre la dificultad de Soulslikes. En lugar de ser un modo simple, Assist le permite ajustar manualmente varios factores para personalizar el desafío. Puedes reducir el daño del enemigo en incrementos porcentuales, elegir mantener tu esencia de ánima al morir y ajustar la rapidez con la que se recarga tu resistencia. Por último, pero no menos importante, espero que Steelrising ayude a otros desarrolladores a encontrar formas nuevas e innovadoras para que la gente disfrute de Soulslikes.

Entonces parece que Spiders está haciendo muchas cosas bien con su homenaje a FromSoftware. Pero mi sesión de juego también destacó una serie de cosas con las que el estudio está luchando. La demostración comenzó con una conversación pesada entre la figura histórica María Antonieta y su favorita Gabrielle de Polignac, quien sugirió que, si bien Steelrising tendrá un enfoque narrativo más cinematográfico que Dark Souls, eso podría no estar a su favor. Su narración ambiental podría no ir mejor; Si bien disfruté de que el mundo presentara el diseño característico de Soulslike, con todos los caminos que eventualmente conducen de regreso a un punto de control central, encontré poco en mis viajes que realmente me intrigara. Aparte de algunas notas dejadas por NPC muertos hace mucho tiempo, las pocas áreas que exploré se sentían más como rutas laberínticas que como un país real en medio de una agitación política.

Y, sin embargo, a pesar de estas deficiencias, Steelrising siguió siendo realmente cautivador, al menos durante este horario de apertura. Este combate satisfactorio, con su extraño ritmo mecánico, está acompañado por un estilo artístico bellamente intrincado "clockpunk" que combina la grandeza de Assassin's Creed Unity con los monstruos metálicos del episodio de Doctor Who de 2006, La chica en la chimenea. Aegis en sí mismo es una maravilla mecánica, sus armas se deslizan con gracia desde los paneles de su cuerpo como un Robocop renacentista. Los cofres del tesoro hacen clic y zumban cuando sus mecanismos se activan, y los puntos de control de Vestal resuenan cuando sus jaulas emergen del suelo para revelar las sillas que mejoran las habilidades de Aegis. A pesar de que su presupuesto claramente modesto es todo menos una potencia tecnológica, Steelrising ofrece una apariencia sorprendentemente buena.

En mi tarea final de la demostración, una batalla contra el gigantesco obispo de la Cité, pude ver cómo se juntaban todas las mejores ideas de Steelrising. El propio jefe es un clérigo divertidamente pequeño que conduce un enorme púlpito rodante; básicamente un weeble católico. Está armado con una Biblia colosal en una cadena, que se balancea en arcos pesados ​​que son fáciles de esquivar pero mortales si se complacen. La bola sobre la que rueda es resistente a los daños, lo que significa que tendrás que saltar para golpear al pequeño corredor tú mismo. Eso requiere mucha resistencia para quemarse y, como tal, usar la mecánica de enfriamiento rápido para restaurar la resistencia es crucial para encadenar los saltos, ataques y esquivas necesarios para derribar esta amenaza mecánica. Es la combinación de los sistemas de combate en red y la ficción absurda de la historia antigua lo que hace que Steelrising sea tan entrañable para mí, a pesar de sus dificultades. Dudo que pueda compararse con Elden Ring, incluso por su cambio suelto, pero todavía estoy intrigado por ver qué otros enemigos feroces y armas se encontrarán deambulando por las calles en llamas de París cuando Steelrising se lance en septiembre.

Matt Purslow es editor de artículos y noticias del Reino Unido para IGN.

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