Street Fighter 6: vista previa práctica de TGS


Como lo que yo llamaría el estándar de oro en los juegos de lucha, Street Fighter nunca tiene miedo de reinventarse, y con el próximo Street Fighter 6, Capcom está listo para hacerlo nuevamente. Combinando muchos elementos probados en iteraciones anteriores, como parar de Street Fighter III: 3rd Strike, concentrar ataques de Street Fighter IV y V-Skills de Street Fighter V, esta nueva versión del popular luchador pone el sistema de propulsión en primer plano - Center con efecto fantástico. Administrar la barra de energía de Drive Gauge y todas las poderosas acrobacias que me permitía usar mortalmente se volvió tan importante para el éxito como monitorear mi barra de salud. Este juego de riesgos calculados y reversiones oportunas resultó ser una característica excelente que me imagino desperdiciando incontables horas tratando de dominar.

En el corazón del intrincado juego de ajedrez Blitzkrieg de Street Fighter 6 se encuentra el sistema de propulsión antes mencionado, que me permitió realizar poderosos movimientos gastando energía en un indicador finito llamado indicador de propulsión. Con los comandos correctos, podría usar este recurso para absorber el ataque de un oponente y golpearlo contra los lados de la pantalla, parar a mi oponente para detener instantáneamente su ataque y lanzar un contraataque propio, un arte de overdrive extremadamente mortal (que esencialmente reemplaza los movimientos especiales EX de juegos anteriores) y más.

Pantallas de Street Fighter 6

Mi favorito personal de estas habilidades se llama Drive Rush, que me permitió cerrar brechas rápidamente en un duelo de puños donde la distancia importa. Aún mejor, aunque la maniobra Drive Rush tenía un alto costo de Drive Gauge en circunstancias normales, ese costo se redujo significativamente si lograba realizar un Drive Parry primero, momento en el que pude acercarme mucho a mi oponente y aún tener algunos energía tengo a mi disposición para conseguir que paguen una libra de carne para que se dignen atacarme.

También confié en gran medida en Drive Reversal, esencialmente la versión de Street Fighter 6 de Street Fighter 5's V-Reversal, que me permitió alejar a mi oponente después de bloquear un ataque entrante. Si bien no es particularmente útil para infligir daño, me permitió detener un ataque combinado en seco y me dio un respiro para recuperarme antes de que las cosas se salieran de control.

Y aunque mi Drive Gauge se recargaba continuamente durante cada juego, confiar demasiado en él tenía repercusiones terribles, como aprendí con un efecto devastador. Cada vez que mi indicador Drive estaba vacío, mi personaje entraba en un estado de agotamiento, lo que reducía mi velocidad, habilidades defensivas y cualquier habilidad que el sistema Drive me permitiera tener. Si fuera golpeado por un ataque Drive Impact y chocara contra la pared en la esquina, quedaría aturdido, lo que le daría a mi oponente la oportunidad de golpearme con un combo gratuito. En otras palabras, yo era tan útil como un martillo de cristal. Lo que es más, cosas como bloquear o ser golpeado por ciertos ataques agotaron mi siempre útil indicador de conducción, por lo que tuve que usar cuidadosamente mis habilidades de conducción para drenar las del oponente antes de que drenaran las mías.

Mi tiempo con Street Fighter 6 me dejó energizado por los intrincados sistemas que construyeron para esta nueva iteración...


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Street Fighter 6 también presenta múltiples esquemas de control: la opción clásica, que me resultó familiar y me dio mucho control a costa de aprender entradas complicadas, y una nueva opción moderna que simplificó ciertos ataques con solo presionar un botón, con la desventaja de que no era menos flexible. Como alguien con bastante experiencia en juegos de lucha, prefiero la opción clásica, que funciona como esperarían los veteranos de combate; Realizar combos requería tiempo y práctica precisos, pero me permitía controlar mi personaje en detalle. Sin embargo, la opción moderna me intrigó, ya que pude ver que atraía a algunos de mis amigos menos experimentados a la refriega con su accesibilidad.

En lugar de tener que lidiar con comandos complejos, el esquema de control moderno simplifica enormemente las entradas e incluso ofrece un botón combinado asistido que permite que el juego realice ataques combinados específicos para ti. Por ejemplo, podría usar el ataque Legendary Hadoken de Ryu con solo presionar un botón, creando espacio para el error. Esto significa que incluso un jugador completamente nuevo puede tener al menos la oportunidad de derrotar a un veterano sin tener que depender de los buenos botones de antaño. Sin embargo, dado que los controles están simplificados, parecía que no podía acceder a la gama completa de ataques normalmente disponibles para mí en el modo clásico, lo que limitaba mis opciones al presionar mi ataque. Esto significa que si bien este modo es un gran punto de entrada y ofrece una experiencia de combate menos sudorosa, creo que este modo podría ser abandonado por aquellos que se toman más en serio el dominio de sus habilidades, ya que la opción clásica ofrece mucha más libertad.

Mi tiempo con Street Fighter 6 me dejó energizado por los intrincados sistemas que construyeron para esta nueva iteración, absolutamente asombrado por su hermosa presentación y con ganas de jugar más. Espero tener mi oportunidad cuando se lance el próximo año.

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