Los acertijos de manipulación de la memoria de Re:Call son ágiles, inteligentes y verdaderamente sobresalientes.


Cuando empecé a jugar Re:Call, vestía un mono verde y tenía una taza de té en la mesa de al lado.

O espera. Tal vez vestía un overol azul y bebía cacao.

¿O podría haber sido un mono rosa con una taza de café?

Ese es el tipo de laberinto retorcido de la memoria con el que juegas en Re:Call, un juego sobre reescribir recuerdos para convertirlos en historia real. No juegas como uno de los protagonistas del juego, sino como una entidad fantasmal que, al trabajar con una persona, le da la capacidad de cambiar cosas del pasado, simplemente relacionándolas con los oyentes de diferentes maneras. Esta premisa se transforma de inmediato en un encantador juego de rompecabezas en las primeras horas de Re:Call, en el que un hombre llamado Javier escribe y reescribe su relato de irrumpir en la guarida de un cerebro criminal, Toymaker, con la esperanza de que esto, al adaptar el secuencia pasada de eventos, puede crear una situación actual que le permita escapar de las garras del fabricante de juguetes.

En caso de que sea un poco confuso, aquí hay un ejemplo muy temprano: el fabricante de juguetes le pide a Javier que cuente cómo irrumpió en las instalaciones en primer lugar y lo interroga en una habitación, acompañado por un guardia con uniforme verde. En la memoria de Javier, puede recordar que la puerta del establecimiento no estaba custodiada por nadie ni por un guardia azul o verde. También puede encontrar un arma en el suelo o una roca. Elegir el arma y luego decidir dispararle al guardia hace que el guardia verde en la habitación con ellos caiga muerto de repente en el presente; después de todo, le dispararon. problema resuelto, verdad? Tal vez no. Si bien el relato de Javier lo hace reescribiendo los recuerdos de todos los demás, demasiada confusión con la realidad los dejará confundidos y alarmados, por lo que los cambios de realidad demasiado dramáticos pueden no ser siempre recomendables cuando se trata de salir de una situación difícil. Por suerte, si fallas en el escenario (Toymaker detecta tu comportamiento y decide acabar con él... y tú), simplemente inténtalo de nuevo, con el juego omitiendo convenientemente el diálogo que viste anteriormente para que pruebes algo nuevo. Las desviaciones de la realidad pueden ser uniformes. más rápido.

Ese es el comienzo de Re: Call para ti, pero la trama es complicada como el infierno. Es en parte drama criminal, en parte thriller de espías y en parte el viaje interior de un joven llamado Bruno Gallagher, que lucha por encajar en un mundo que no lo considera digno de el momento del día. La música y el diseño visual también crean una experiencia visual rimbombante, con cortes ágiles de escena a escena que le dan casi una sensación de programa de telerrealidad durante los acertijos de recuperación. A pesar de ser un juego bastante corto, seis horas como máximo, Re:Call se las arregla para incluir mucho en él. Desafortunadamente, precarga un poco sus mejores acertijos de memoria, pero la historia de Bruno tuvo una recompensa sorprendentemente personal en medio de todas las tramas de láser térmico y asesinato que hicieron que su aventura fuera completamente agradable.

Sin embargo, aparte de Bruno, Re:Call me enganchó solo por la premisa. Nunca antes había jugado un juego que tratara con acertijos de memoria de esta manera y, según el creador Matias 'Matian69' Schmied, la mecánica sobresaliente fue el núcleo de su deseo de hacer el juego. Re:Call es el segundo juego de Schmied como creador independiente. Anteriormente trabajó en el estudio argentino Avix Games, pero lo dejó para dedicarse al mundo independiente y lanzó su primer juego en solitario, Evan's Remains, en 2020. La idea de Re:Call en realidad nació de las luchas de Schmied con Evan's Remains y su dificultad para captar la atención de la audiencia sin "ninguna mecánica o juego único y loco".

Mi objetivo es construir varios prototipos muy pequeños con una jugabilidad única.


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“Re:Call comenzó, el concepto surgió de uno de varios prototipos que hice. Recuerdo que me puse el objetivo de hacer varios prototipos muy pequeños con estilos de juego únicos. Y Re:Call surgió de un prototipo en el que estabas en un interrogatorio policial y, dependiendo de cómo le dijeras a la policía lo que viste, el asesinato cambió y esas cosas. Y muchas de estas ideas se implementaron en el capítulo 2 de Re:Call. Cuando probé los prototipos, este fue el que más le gustó a la gente”.

Crear algo único puede llamar la atención, pero también tiene sus desventajas. Schmied me dice que tuvo problemas con el diseño y la mecánica de Re:Call porque en realidad no había plantillas de juegos de éxito similar a las que recurrir. Pudo hacer que la gente probara Re:Call y obtuvo comentarios positivos, pero me dice que durante el desarrollo tuvo una "nube de incertidumbre" porque no sabía si su proyecto funcionaría al final.

Para Smith, el juego es el rey. Le pregunto sobre sus inspiraciones y señala Half-Life 2, no necesariamente por las similitudes temáticas, sino por la forma en que indica al jugador qué hacer sin señales masivas o tutoriales pesados. Schmied quería hacer algo similar en Re:Call, y ciertamente en la forma en que sus primeros capítulos fomentan la experimentación ciega a medida que recuerdas tu camino a través de varios eventos para encontrar una "salida", lo logró.

Re: Call fue principalmente un proyecto en solitario para Schmied, con algo de ayuda independiente. Sin embargo, Schmied lo completó en solo dos años. Impresionante, sin duda, pero Schmied dijo que el "costo" que pagó fue "muy alto". Me dice que no se tomó mucho tiempo para disfrutar del proceso creativo y terminó quemándose varias veces, algo que no quiere repetir en proyectos futuros. "Creo que si he aprendido una cosa, cuanto más grande es el proyecto, más paciente hay que ser", dice.

Capturas de pantalla oficiales de Re:Call

Hablando con Schmied, es bastante humilde e incluso reticente sobre el juego que ha creado, incluso cuando le digo cuánto lo disfruté. Cuando le pregunto de qué está más orgulloso, me dice que es el Capítulo 4, con mucho, el rompecabezas de memoria más complejo del juego, debido a la forma en que manejó el "baile" entre la historia y el desarrollo del juego para precisar. Pero luego me dice que una de las razones por las que lo ama tanto es que no pudo replicarlo tan bien en capítulos posteriores porque sintió que "faltaba" el final.

"No sé por qué", dice. "No sé, no fui tan creativo en esa parte. Estaba muy quemado. no lo sé Pero es interesante cómo, no sé cómo funciona la creatividad. Es muy misterioso”.

Contrarresto un poco: seguro, la mitad trasera de Re:Call es más débil que la delantera, pero la experiencia general es bastante buena, y la recompensa emocional del final de Bruno aún hizo que el viaje valiera la pena para mí personalmente. Y aunque todavía es bastante modesto con todo el asunto, Schmied recuerda ver el éxito en el hecho de que la gente disfruta de su causa.

Lo que me da alegría es cuando la gente dice: "Oye, realmente me conecté con Bruno". Ese es un logro mayor para mí.


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“Uno de los defectos que creo que tiene el juego, y estoy de acuerdo con algunos de los comentarios de los jugadores, es que el juego comenzó con una promesa. Este juego se trata de dar forma a los recuerdos. Y al final, el juego se olvida un poco de eso. Y estoy de acuerdo... Tal vez la experiencia sea única, pero siento que fallé un poco. no lo sé Pero lo que realmente me agrada es cuando la gente como tú dice: 'Oye, realmente conecté con Bruno'. Ese es un logro mayor para mí que la mecánica o lo único que era el juego o lo que sea. Así que todavía estoy feliz”.

En última instancia, me resulta un poco extraño compartir las reflexiones poco positivas de este creador sobre su propio trabajo en este espacio, que generalmente es puramente festivo. Pero la honestidad de Schmied sobre su oficio fue convincente, especialmente en una industria donde el marketing a menudo obliga a los creadores a fingir exageraciones sobre un proyecto que quizás no les entusiasme, ya sea por su culpa o por la de otra persona. Ningún juego es perfecto; de hecho, la gran mayoría simplemente "está bien". Por otro lado, creo que Re:Call es bastante bueno y probablemente merece más elogios de los que Schmied quiere admitir. Creó algo que encontré realmente único y agradable de principio a fin. Y si lo intentas, tú también podrías.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.



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