Nadie ha hecho bien AR o VR. ¿Puede Apple?


El lunes, lo más probable es que Apple presente sus tan esperados auriculares de realidad aumentada o mixta "Reality Pro" durante el discurso de apertura de su conferencia anual de desarrolladores WWDC en California. Es un anuncio que ha sido insinuado o objeto de burlas durante años, y la cobertura sobre el tema sugiere que el proyecto ha enfrentado retrasos, escepticismo y debate interno, desafíos técnicos y más en varios momentos. Aparte de cualquier cosa dentro de la esfera de influencia de Apple, la actitud general del mundo hacia AR y VR ha cambiado significativamente, del optimismo al escepticismo.

Parte de este desarrollo es solo el curso natural de un gran ciclo de exageración tecnológica, y se podría argumentar fácilmente que el momento del mayor impacto en dicho ciclo es cuando el aumento de optimismo y energía indebidos ha disminuido. Pero en el caso de AR y VR, en realidad ya hemos visto que algunos de los gigantes tecnológicos con los mayores recursos hicieron todo lo posible y fallaron, no porque no lo intentaron, sino debido a los límites de lo que es incluso posible en el vanguardia la tecnología disponible. Algunas de estas limitaciones también podrían ser específicas de AR y VR, ya que existen diferencias en el lado humano de la ecuación requerida para hacer realidad la magia de realidad mixta.

El elefante virtual en la habitación es, por supuesto, Meta. El nombre en sí mismo resume bastante bien la situación: el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, leyó un mal libro y concluyó que la realidad virtual era el estado final inevitable del esfuerzo humano: el momento móvil, que esencialmente se había perdido, pero que aún está por ver, fue más grande y mejor. . Zuckerberg se enamoró cada vez más de su engaño, primero adquiriendo el querido Oculus de realidad virtual financiado por crowdfunding, luego finalmente adoptó el epíteto de universo virtual compartido de las predicciones distópicas de un libro mejor, y luego cambió el nombre de todo Facebook después de eso.

Meta ha tenido su patada en la lata; de hecho, ha estado pateando fuerte durante al menos la última media década. Los últimos dos intentos notables fueron el Meta Quest 3, que se lanzó con leves aplausos a principios de esta semana, y el Meta Quest Pro, que tenía un precio demasiado alto, que aterrizó con una explosión que fue cualquier cosa menos virtual. Lo mejor que se puede decir sobre las ambiciones de Metaversal de Mark es que Meta Quest y Quest 2 atrajeron a un número decente de usuarios casuales interesados ​​en la realidad virtual, pero no lo suficiente como para construir un negocio sostenible a la escala de Facebook o iPhone.

Cuando buscamos un subcampeón para agregar al delgado dossier de Meta en apoyo de AR/VR como la plataforma del futuro, encontramos bastantes pocos candidatos. Cuando HTC trasladó su división de teléfonos inteligentes a Google, HTC finalmente se dedicó por completo a la realidad virtual, pero eso no lo ha convertido en un nombre familiar. Sony lanzó una segunda generación de su PSVR este año, pero parece haber sido recibida con menos entusiasmo que la primera según la mayoría de los informes. Steam tiene un auricular VR, que menciono especialmente en caso de que lo hayas olvidado (que se te perdonará).

Pero esto es Apple. Es la empresa que básicamente inventó el reproductor de MP3 y el teléfono inteligente. Excepto que en realidad no inventó ninguna de esas cosas, solo las mejoró. Y las cosas con las que funcionó ya eran muy populares y ampliamente adoptadas (cualquier reproductor de MP3 genérico en el primer caso y el BlackBerry en el último caso). Apple nunca ha tenido problemas con un problema de arranque en frío: siempre ha sido un refinador, no un inventor o un salvador.

Los auriculares AR y VR no son analogías con los primeros reproductores de MP3 o teléfonos inteligentes, sin importar cuánto inviertan las empresas en su desarrollo, sin importar qué tan avanzadas sean las tecnologías que ofrecen a los consumidores (o, por el contrario, cuántos compromisos hacen en cuanto a comodidad y conveniencia). Levántese regularmente más o menos al mismo tiempo y diga: "Está bien, pero no gracias".

Es poco probable que la entrada de Apple sea diferente, sin importar lo que piense de la compañía y su historial. AR y VR tienen problemas de accesibilidad inherentes, y grandes segmentos de la población los encuentran nauseabundos, independientemente de las estrategias de contención. A mucha gente simplemente no le gusta tener que usar algo en la cara, punto. En estos casos, probablemente no haya ningún umbral de valor que pueda superar esta objeción, y ciertamente ninguno que esté demostrado por ninguno de los ensayos existentes que han llegado a manos de personas, por muy bien financiados y diversos que sean.

Internet está plagado de publicaciones de blogs de autores que subestimaron a Apple bajo su propio riesgo, ridiculizaron el iPhone como un "juguete" o afirmaron que el Apple Watch iba a ser un fracaso de alto perfil. Sería una tontería no reconocer la posibilidad de que, como en estas otras áreas, Apple pueda lograr un éxito sorpresa que finalmente resuene en las audiencias del mercado masivo. Sin embargo, AR y VR son una parte muy diferente de la tecnósfera, y la Apple de hoy es, literalmente, una compañía muy diferente de la Apple que presentó el iPhone, o incluso de la compañía que nos trajo el Apple Watch.

Si bien la anticipación por este lanzamiento es enorme, es diferente a la anticipación por otros lanzamientos de Apple. Esta vez, la gran pregunta es "por qué" y, por una vez, Apple no puede buscar otros ejemplos para encontrar respuestas.

Nadie ha hecho bien AR o VR. ¿Puede Apple? por Darrell Etherington publicado originalmente en TechCrunch

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